ui-copy-guard:游戏 UI 文案把关
一句话标准:玩家不看到这条会玩错/吃亏吗?不会就别放。
五类处理表(每条信息必须归一类)
| 类别 | 判断 | 处理 |
|---|---|---|
| ① 无关玩法说明 | 删了不影响玩 | 不上 UI |
| ② 静态说明 | 规则/名词解释,能看懂 | 收进玩家攻略/手册;界面顶多留「❓」入口,帮助按钮指向攻略同一份内容,别另写一套(防两处漏同步) |
| ③ 实时·决策级 | 此刻不看你亏:加成菜/缺料停售/限时倒计时/卖价高低 | 常驻显示;同一时刻最多 1 条提醒,多条按优先级取最要命的 |
| ④ 实时·查询级 | 想知道才看:今日营收/累计数/统计 | 收进点开的详情页,不铺主界面 |
| ⑤ 豁免类 | 操作反馈/报错(点了没反应必须说原因);新手首次遇到的新场景教学 | 反馈永远显示;教学看过即消(只首次出现) |
设计新界面时
- 列出打算上界面的每条信息,逐条归五类
- ③类合并:提醒类信息设计成单条 chip,优先级排序,同时只显最高一条
- ②类先进攻略再想界面要不要留 ❓,不要一上来就写帮助弹窗
- 文案本身:能一个词不用一句话,能「图标+数字」不用句子;细节塞 title 悬浮(轻量可接受)
检查老界面时(臃肿体检)
- 枚举/截图界面上所有文字,逐条归五类
- 输出四栏清单:删(①)/ 收(②④)/ 留(③⑤)/ 改短(留但太长)
- 专项查臃肿信号:
- 常驻教学文字(老玩家第 N 次还在看)
- 括号套括号的解释
- 一行里 ≥3 个「·」分隔的说明串
- 统计数据堆主界面(应下沉详情页)
- 同屏 ≥2 条提醒在闪(应合并取优先级)
- 开了自动化(如自动补货)还弹对应的手动提醒——自动化接管后提醒跟着撤 - 清单给用户过目,批了再动代码
依据
产品观依据:界面文字堆多=体验差;攻略是静态的,实时收益信息藏着玩家白亏钱。