UE 工程体检

SKILL开发
开发 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

UE 工程体检 / UE 审计 / UE 验收(Unreal Engine Audit / UE5 Audit / Project Health Check):只读检查工程结构、基线变更、日志、打包就绪度,以及 Blueprint/DataTable/UMG/Material/AnimBP 结构;输出 JSON/Markdown/HTML/JUnit 与可携带证据包。不写工程、不自动修复、不主动编译;在线检查需本地编辑器桥。适用于 UE 5.1+ 工程,Windows 优先。

一句话选型结论

按资料字段整理

UE 工程体检是开发类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类开发 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_9249b15b/ue-audit
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

开发
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_9249b15b仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量9.5 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
写代码与改 bug

按需求补代码、定位并修掉报错。

读仓库与生成改动

让模型读懂项目结构,再给出可落地的改动。

跑测试与排查故障

按现象排查问题,补测试用例并复跑。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在开发场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
UE 工程体检当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
技能审查员 浏览器控制 ClawHub 市场 877.9 万 OpenClaw 有
Vercel React 最佳实践 浏览器控制 GitHub 仓库 849.1 万 Codex、Claude、Cursor 有
GitHub 代码协作 联网访问 ClawHub 市场 763.3 万 OpenClaw 有
网页设计指南 联网访问 GitHub 仓库 668.6 万 Codex、Claude、Cursor 有
本体论 只读 ClawHub 市场 663.7 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

9.5 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

UE 工程体检

只读的 Unreal Engine 工程体检/验收工具。它不写工程、不自动修复、不主动编译,只回答五个问题:

  1. 工程结构是否完整?
  2. 相对基线改了什么?
  3. 有没有异常文件、日志错误、打包配置问题?
  4. 选中的 Blueprint / DataTable / UMG / 材质 / AnimBP 结构是否可读?
  5. 这次审计本身有没有观察到工程内容变化?

> 这是评估报告,不是认证,也不是“保证无写入”的法律证明。
> 所有检查都区分 pass / warn / fail / skip / unknown;unknown 不会被当成 pass。

30 秒路由

你的处境 直接做
第一次用,先确认能跑 python scripts/run_audit.py doctor <项目>
给工程做一次离线体检 python scripts/run_audit.py audit <项目> --out <输出目录>
对比“改之前 / 改之后” 先 --save-baseline,再 --baseline
验收 AI/队友改了什么 verify --task task.json --baseline before.json
检查 Blueprint/DataTable/UMG/材质/AnimBP 加 --live + 对应 --blueprint/--datatable/--widget/--material/--animbp
接进 CI 用 junit.xml + --fail-on error
想知道审计期间有没有写入 看 SAFE001 / SAFE002 和 evidence/

何时使用

当用户提出以下需求时使用:

  • “帮我体检一下这个 UE 工程 / 看看有没有明显问题”
  • “和上个版本比,改了什么 / 有没有多改资产”
  • “验收一下 AI/外包这次改动”
  • “检查日志、打包配置、地图引用、GameDefaultMap”
  • “读一下这个蓝图/DataTable/UMG/材质/AnimBP 的结构”
  • “生成一份可以给甲方/CI 看的报告”
  • “证明这次审计有没有写工程”

触发词:UE、UE5、Unreal、虚幻引擎、工程体检、工程审计、验收、基线、Blueprint、蓝图、DataTable、UMG、Widget、Material、AnimBP、JUnit、CI、证据包。

何时不要用

以下场景不属于本 Skill,强行使用只会得到假成功:

  • 需要自动修复、自动改图、自动保存 → 本 Skill 只读,不写资产。
  • 需要主动编译蓝图/材质 → 本 Skill 只读 compile_status,不调用编译。
  • 需要实际 cook / pak / 打包上架 → PKG001 只做静态打包就绪度检查。
  • 判断玩法、数值、美术、设计质量 → 本 Skill 不做语义/审美判断。
  • 没有 baseline 却要求“验收改了什么” → 只能给 unknown,不能假装通过。
  • 没有本地编辑器桥却要求在线资产检查 → 在线项会 skip/unknown,离线检查仍可用。
  • 需要认证/法律意义上的只读证明 → 本 Skill 只记录观察结果,不做认证。

5 分钟最小成功路径

Step 1 · 环境自检

python scripts/run_audit.py doctor C:/Projects/MyGame

确认能读到 .uproject、Content/Config,输出 manifest 摘要。

Step 2 · 离线体检

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame --out D:/audit/run1

打开 D:/audit/run1/report.html。

Step 3 · 建立基线

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame \
  --out D:/audit/run1 \
  --save-baseline D:/audit/baseline.json

Step 4 · 对比基线

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame \
  --out D:/audit/run2 \
  --baseline D:/audit/baseline.json

Step 5 · 验收 AI 任务

python scripts/run_audit.py verify C:/Projects/MyGame \
  --task task.json \
  --baseline D:/audit/baseline.json

task.json 最小示例:

{
  "task_id": "ai-task-001",
  "idempotency_key": "ai-task-001",
  "expected_write_set": [
    "Content/Blueprints/BP_Test.uasset",
    "/Game/Data/DT_Items"
  ]
}

检查项

ID 检查 模式 说明
PRJ001 工程结构 / EngineAssociation / 插件声明 离线 .uproject、Content、Config、Source、插件描述
PRJ002 确定性 manifest + 基线 diff 离线 SHA256、size/mtime、新增/删除/修改
PRJ003 异常文件事实 离线 零字节、大文件、无法哈希、重复 hash
GIT001 Git 卫生 离线可选 未提交、未跟踪、冲突、超大 tracked 文件
PKG001 打包就绪度 离线 GameDefaultMap / StartupMap / MapsToCook 与 manifest 对照
LOG001 日志错误/崩溃 离线 Saved/Logs,只把 error/fatal 变成 finding
LIVE001 桥/编辑器健康 在线可选 bridge_loaded、项目名、引擎版本
BP001 蓝图状态 + 图统计 在线可选 compile_status / graph / node / connection
DT001 DataTable 结构 在线可选 行数、RowStruct、CSV 支持
UMG001 Widget 树 在线可选 控件数、根节点、空树
MAT001 材质结构 在线可选 expression 数量
ANIM001 AnimBP 结构 在线可选 graph/node 统计
PIE001 PIE smoke 在线 opt-in 启动 PIE、读新日志、finally 停止
SAFE001 manifest 证据 全程 前后内容/元数据对比
SAFE002 during-write 监控 全程 Windows 目录事件;不可用如实标记
VER001 任务写集验收 verify expected write set 对照

在线模式

在线检查是可选增强,需要本机运行 UE 编辑器和本地 HTTP 编辑器桥(默认 127.0.0.1:8889)。桥不随 Skill 捆绑。

token 优先级:

--token → UE_AUDIT_BRIDGE_TOKEN → UE_AUDIT_BRIDGE_TOKEN_FILE → %APPDATA%\ue-audit\bridge-token

没有桥时:

  • LIVE001 / BP001 / DT001 / UMG001 / MAT001 / ANIM001 / PIE001 标记 skip 或 unknown;
  • 离线检查仍然完整完成;
  • 不会因为在线失败而伪造 pass 或 fail。

输出

<out>/
  report.json
  report.md
  report.html
  junit.xml
  evidence/
    manifest-before.json
    manifest-after.json
    manifest-diff.json
    readonly-proof.json
    write-events.json
    checks.json
    index.json
  • report.html:给人看,自包含,无外部 CDN
  • report.json:给工具/CI 读
  • junit.xml:CI 使用
  • evidence/:manifest、diff、只读证据、目录事件、带 SHA256 的索引

如何读报告

  • pass:检查跑完,没发现问题
  • warn:有非阻塞问题
  • fail:有应当阻断验收的问题
  • skip:未请求/不适用
  • unknown:当前无法判断(无 baseline、无日志、桥不可用、API 不可用、文件太大无法哈希)

> unknown 不是 pass。 报告里看到 unknown,必须说明“未验证”,不能写成“通过”。

只读边界

SAFE001 比较审计开始/结束的 manifest;SAFE002 在 Windows 上监听 Content/Config/Source/Plugins 的目录事件。

它们能发现:

  • 文件新增/删除/内容变化;
  • size/mtime 变化;
  • 审计期间的目录写入事件;
  • 部分无法哈希的大文件(标记 unknown)。

它们不能证明绝对没有写入:

  • 写入后又恢复到相同字节和 metadata;
  • 排除规则之外的文件;
  • 编辑器内存、注册表、DDC、外部进程;
  • 内核级 ETW/USN 事件。

所以报告写的是“未观察到差异/事件”,不是“绝对只读”。

常见任务

1. 只做工程体检

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame --out D:/audit/run1

2. 验收 AI 改动

python scripts/run_audit.py verify C:/Projects/MyGame \
  --task task.json \
  --baseline D:/audit/baseline.json

3. 检查单个资产

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame --live \
  --blueprint /Game/Blueprints/BP_Player \
  --datatable /Game/Data/DT_Items \
  --widget /Game/UI/WBP_HUD \
  --material /Game/Materials/M_Test \
  --animbp /Game/Anims/ABP_Test

4. 接 CI

python scripts/run_audit.py audit C:/Projects/MyGame \
  --out D:/audit/ci \
  --fail-on error

使用 D:/audit/ci/junit.xml 作为测试报告。

限制

  • 离线不解析 .uasset 二进制,只做文件级事实。
  • PKG001 是静态检查,不执行 cook/pak。
  • MAT001 / ANIM001 只看结构,不做材质/动画语义判断。
  • UMG001 只看控件树,不判断文本、绑定、布局或视觉质量。
  • UE 5.1 的 DT001 可能因 RowStruct/CSV 不可读而保持 unknown。
  • PIE001 是 stateful、opt-in,不保存资产,但不能替代完整自动化测试。
  • 不做自动修复、不做认证、不做内核级 USN/ETW。

版本与许可

  • Skill 版本:0.4.0
  • 运行代码版本:0.4.0
  • 许可证:Apache-2.0
  • 源码:https://github.com/miracle1814/ue-audit
  • 样例报告:examples/sample-report/report.html

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
UE 工程体检怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_9249b15b/ue-audit。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

UE 工程体检支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

UE 工程体检权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

UE 工程体检收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

UE 工程体检用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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