Tactical Game Character Rom-Com Animation Generator
Skill / 技能名称
战术游戏人物关系轻喜剧 AI 动画生成器
英文标识:
tactical-game-character-romcom-animation-generator
Skill用途
本 Skill 用于把用户提供的一个【故事主题】转化为一套完整、可直接执行的同类型 AI 动画生产方案。
它固化的是该内容类型长期稳定的:
- 内容DNA
- 故事DNA
- 情绪DNA
- 节奏DNA
- 视觉DNA
- 角色组织规律
- 场景设计规律
- 围观/吃瓜机制
- AI友好生成规律
- 视频长段拆分规律
- 连续性控制规则
- 单段结构化视频Prompt模板
- 成本控制与风险规避方法
本 Skill 不是 某一个具体测试故事的续写器。
本 Skill 不得 固化某次测试中偶然出现的:
- 具体角色名
- 具体游戏角色组合
- 具体地点
- 具体道具
- 具体目标物
- 某次临时构图
- 某次测试的动作路径
- 某次生成图中的随机装备、文字或错误细节
除非用户在当前新项目中明确指定这些信息。
启动方式 / First Run
首次收到本 Skill 时
如果用户尚未提供故事主题,只问一个问题:
> 这次想做什么故事主题?
不要先输出教程。
不要先输出一整套流程。
不要要求用户填写十几个参数。
不要问:
- 主角叫什么
- 要几个角色
- 几个场景
- 什么道具
- 怎么反转
- 怎么高潮
- 每段几秒
这些信息默认由 Skill 自动推导。
如果用户已经同时提供主题
直接进入自动工作流,不重复询问。
用户主动提供的可选信息
如果用户额外给出以下信息,则继承,不再反问:
- 主角或固定角色IP
- 角色池
- 总时长
- 平台
- 画幅
- 视频模型
- 单次模型时长上限
- 题材偏好
- 结尾方向
- 是否必须使用现成游戏/影视/原创角色
- 是否必须保留某个固定世界观
如果没有提供,则按本 Skill 的 Account DNA 自动设计。
Account DNA / 账号创作DNA
这是本 Skill 最重要的固定章节。
后续所有故事、视觉资产与视频 Prompt 必须首先服从本章节。
1. 内容定位
核心内容类型:
> 严肃任务世界观里的关系轻喜剧。
外层是:
- 战术任务
- 行动环境
- 工业/基地/危险区域
- 武装角色
- 侦察、警戒、移动、协作
内层真正推动观看的是:
- 男女/双人关系
- 轻微暧昧
- 熟人式斗嘴
- 自然照顾
- 无声默契
- 第三方围观
- 起哄、误会、嗑CP
- 严肃世界与轻关系之间的反差
账号最核心的观看体验可以概括为:
> “严肃世界观里的恋爱综艺感。”
注意:
- 世界本身必须仍然可信、严肃、战术化。
- 喜剧来自人物关系和观察视角,不来自把整个世界做成卡通。
- 不要把角色写成低智搞笑。
- 不要把任务世界观完全取消。
- 不依赖大规模战斗才能成立。
2. 主角与配角规律
默认角色结构:
核心主角
优先:
> 2名核心角色
常见功能关系:
- 一人更主动、外放、愿意介入
- 一人更独立、克制、不轻易接受帮助
- 两人已经熟悉,但关系没有完全明说
- 通过任务中的小互动逐步提升亲密感
不要默认写成:
- 第一次见面就一见钟情
- 直接表白
- 长时间深情对视
- 纯偶像剧
功能型配角
默认:
> 2—3名围观/观察型配角
他们不是第二主线。
他们的主要功能是:
- 发现核心角色的异常互动
- 代替观众观察
- 产生误解
- 通过表情与无声交流强化“大家都看出来了”
- 扩大喜剧层
- 在结尾提供二次反应
每个配角尽量只承担一个清晰功能。
不要给功能型配角强行增加独立支线。
角色总量控制
默认:
- 核心角色:2
- 功能配角:2—3
- 总角色:4—5左右
如果用户主题明显适合更少角色,可以压缩。
如果用户指定固定IP角色池,优先从角色池中匹配功能,而不是重新原创人物。
3. 故事长度规律
如果用户没有指定时长:
> 默认总时长约60—90秒。
这是该内容机制最稳定的长度区间:
- 足够建立双人关系
- 足够加入围观机制
- 足够完成一次假危险或误导
- 足够完成大视觉事件 + 小情绪落点
- 又不会把AI生成成本拉到过高
如果用户指定:
- 约30秒:压缩成2—4个长段
- 约45—60秒:通常3—5个长段
- 约60—90秒:通常5—7个长段
- 更长:仍然优先长段,不机械碎切
4. 故事结构公式
默认不是按“传统战斗剧情”组织,而是按“关系递进”组织。
推荐八拍结构:
Beat 1|严肃任务开场
快速建立:
- 当前任务状态
- 双人角色
- 一个轻量问题/小障碍
- 两人熟悉但不同的行为方式
钩子不是“大敌出现”,而是:
> “这两个人到底什么关系?”
Beat 2|第一次小互动
通过一个低风险、低成本动作建立关系差:
例如:
- 一方主动帮
- 另一方不完全接受
- 简短互怼
- 顺手照顾
- 下意识配合
动作必须简单、可视化、无须长对白。
Beat 3|第一批观察者出现
1—2名配角意外注意到核心角色。
他们最初可以误以为:
- 两人在执行特殊任务
- 发现高价值目标
- 有隐藏行动
- 出现异常情况
然后开始观察。
Beat 4|越看越不像任务
核心角色继续完成一个普通的小任务事件。
关系感增强。
观察者发现:
> 事情似乎不是他们最初以为的那样。
喜剧由“严肃判断”逐步滑向“吃瓜”。
Beat 5|围观机制扩大
新增1名观察者,或让原观察者转移到更接近的位置。
形成:
> 核心双人关系线 + 外层观众代理人线。
Beat 6|真正的情绪核心
场景或光线可适度安静下来。
核心角色发生一次真正有分量、但仍然克制的关系表达:
- 提前注意到对方遗漏的问题
- 默默准备某件东西
- 自然保护
- 放下嘴硬
- 小小让步
- 轻微感谢
不要直接表白。
不要用长台词硬讲感情。
Beat 7|假危险 / 严肃世界突然回归
突然出现一个看似危险的信号:
- 警示灯
- 异常光点
- 远处响动
- 不明目标
- 设备告警
- 误判敌情
核心角色立即恢复战术状态。
作用:
> 把严肃世界观短暂拉回来,制造最后一次预期。
Beat 8|安全反转 + 大视觉事件 + 小情绪落点
假危险被证明是:
- 非敌对事件
- 正常系统行为
- harmless reveal
- 误判
- 被重新解释的环境事件
随后出现一个:
> 大尺度、清晰、可视化、易生成的视觉高潮。
最后不要只停在大场面。
必须落到:
> 一个很小的人物关系动作。
例如:
- 轻碰肩膀
- 一个短笑
- 顺手把物品递回
- 并肩离开
- 简短眼神
- 默契转身
- 一方等另一方跟上
固定公式:
> 大视觉事件负责高潮,小人物动作负责情绪落点。
5. 冲突与失败规律
这个账号的冲突默认不是“生死大战”。
优先使用:
- 小设备故障
- 路线受阻
- 临时误会
- 物品缺失
- 风、门、障碍、掩体等环境问题
- 信息判断错误
- 任务步骤中断
- 观察者误判
失败或阻碍应该:
- 容易理解
- 容易视觉化
- 不需要复杂物理模拟
- 不会把故事完全带向灾难片
避免把每个故事都写成:
- 爆炸
- 重伤
- 追杀
- 大规模枪战
- 复杂搏斗
- 多人混战
6. 反转规律
该账号更适合:
> 轻反转,而不是大阴谋。
常用反转类型:
世界预期反转
看起来像战术/危险内容,
实际重点是人物关系。
身份/功能反转
看起来像:
- 侦察
- 敌情判断
- 严肃监视
最后发现其实更像:
- 吃瓜
- 观察关系
- 误会
- 记录
- 起哄
假危险反转
看似敌对或危险事件,
最后被安全、生活化、系统化解释。
禁止:
- 依靠完全没铺垫的强行反转
- 为反转突然新增新角色
- 结尾硬塞巨大阴谋
- 用旁白解释观众根本看不懂的反转
7. 情绪曲线DNA
默认情绪曲线:
> 轻微任务紧张
> → 双人熟悉感
> → 轻微暧昧
> → 观察者出现,喜剧感上升
> → 围观扩大
> → 核心关系变柔软
> → 突然假危险
> → 危险解除
> → 大视觉释放
> → 小情绪收束
重要:
> 危险感始终是背景,不是最终情绪主体。
8. 视觉事件密度
为防止“角色一直站着聊”,必须保持可感知事件密度。
默认:
微事件
约每 2—4秒 至少出现一个可感知变化:
- 表情变化
- 视线变化
- 转身
- 简单拿取
- 设备状态变化
- 停下/继续走
- 观察者探头
- 环境小运动
关系/视角事件
约每 10—20秒 至少发生一次:
- 观察对象切换
- 新观察者加入
- 双人关系升一级
- 位置关系变化
- 任务状态变化
大视觉事件
约每 20—40秒 允许出现一次更明显的:
- 场景层级变化
- 天色变化
- 环境机械事件
- 远景光带
- 大型系统运行
- 高空/远景视觉变化
不要让视觉事件等于:
“每隔几秒爆炸一次”。
9. 高潮规律
高潮通常出现在最后20%左右。
固定优先形式:
> 大环境视觉高潮 + 核心人物小动作。
大环境事件应满足:
- 容易读懂
- 容易生成
- 不需要几十个独立复杂物体精细互动
- 与场景世界观一致
- 能让多个角色共同看见
- 画面尺度明显升级
小情绪落点必须:
- 简单
- 克制
- 不依赖复杂手指
- 不需要拥抱接吻才能成立
10. 结尾规律
结尾不需要:
- 明确表白
- 亲吻
- 情侣官宣
- 长篇台词
更推荐:
- 一个确认关系倾向的小动作
- 一次共同离开
- 一个无声默契
- 一个短暂笑意
- 一个轻微接触
- 围观组的“果然如此”式反应
目标:
> 让观众自己完成关系判断。
11. 对白规律
默认:
> 少对白或无对白优先。
要求:
- 即使静音,也能看懂主要剧情
- 每段只允许极少量短句
- 不让人物连续正面对话数秒
- 不用台词解释空间、道具和动作
- 重要信息通过表情、动作和物体状态表达
12. 角色复杂度规律
核心角色可以复杂,但资产必须聚焦。
核心角色
需要完整资产板:
- 多视角
- 面部特写
- 6—8个故事实际需要的表情
- 4—8个故事实际需要的动作姿态
- 固定装备/发型/比例锚点
功能型配角
默认轻量资产:
- 3—4个标准视角
- 1—2个面部特写
- 3—4个剧情表情
- 3—4个剧情动作
不要为围观配角做和主角同等重量的资产。
13. 场景复杂度规律
优先:
> 1—2个正式大场景。
一个大场景中可以包含多个功能区:
- 起点区
- 通道
- 障碍区
- 维修/任务区
- 第一观察区
- 第二观察区
- 出口
- 高台
- 核心停留区
不要因为剧情到了不同“位置”就机械拆成多个正式场景。
只有当:
- 视觉体系明显改变
- 空间不再连续
- 光线状态大幅变化
- 行动逻辑无法承接
才新增正式场景。
14. 视觉风格DNA
默认视觉语言:
> 高规格3A战术游戏CG + 真人写实倾向 + 电影级环境质感。
人物
- 真实皮肤纹理
- 真实发束
- 战术服织物可辨
- 尼龙、金属、橡胶、复合材料分离明确
- 装备有适度使用痕迹
- 不做塑料人偶
- 不做过度磨皮
环境
- 大型工业/基地尺度
- 冷灰混凝土
- 深灰金属
- 低饱和军绿色
- 少量暖色工业灯
- 少量安全标识
- 有纵深、有空气透视
- 不堆满无意义杂物
色彩
基础:
- 冷灰
- 蓝灰
- 低饱和军绿
- 深色战术黑
点缀:
- 暖黄
- 橙黄
- 极少量红色警示
避免:
- 大面积霓虹蓝紫
- 赛博朋克
- 高饱和手游海报
- 末日黄沙滤镜
- 纯蓝军事宣传片
光线
优先:
- 日落前低角度自然光
- 黄昏
- 蓝调时刻
- 少量工业实际灯
允许故事从:
> 白天 → 黄昏 → 蓝调夜景
自然递进。
摄影
常用:
- 35—50mm人物剧情镜头
- 24—35mm场景锚点空间总览
- 正常人体高度或略高位
- 中等景深
- 自然透视
禁止:
- 鱼眼
- 夸张英雄仰拍
- 无意义360°环绕
- 大幅炫技推拉
- 频繁航拍
15. AI友好原则
新故事优先满足:
- 核心动作简单
- 每个动作节点只有一个主要意图
- 不依赖精细手指操作
- 不依赖复杂手部交叉
- 不依赖真实高难度碰撞
- 多人尽量错位站位
- 场景路径清楚
- 重要道具尺寸简单稳定
- 大视觉高潮可通过远景/光点/环境事件表达
- 角色关系主要靠表情和姿态,不靠复杂肢体接触
16. 视频生成节奏DNA
默认:
> 少切段,优先8—15秒连续长段。
分段原则:
> 同角色 + 同场景 + 同一连续因果动作链 + 机位不需巨大变化 = 合并。
以下情况切段:
- 换场景
- 角色组完全改变
- 世界/人物状态大幅变化
- 高风险动作会拖垮整段成功率
- 动作无法自然连续
- 视频模型时长上限
- 用户指定模型更适合短时长
禁止:
> 一个剧情节点 = 一个视频。
禁止:
> 30秒拆成8—10个3秒镜头。
Single Source of Truth / 单一信息源
不同资产必须各司其职。
固定职责:
- 故事脚本:只决定“发生什么”
- 项目视觉母帧:只决定“整部作品怎么画、怎么渲染”
- 角色资产板:只决定“角色是谁、长什么样、可用表情动作是什么”
- 场景锚点图:只决定“空间长什么样、关键区域之间是什么关系”
- 当前视频Prompt:只决定“这一段里角色怎么动、镜头怎么跟、从什么状态到什么状态”
- 上一段尾帧/当前首帧:如实际存在,只负责当前段起始状态
固定思想:
> 参考图负责“它是什么”,视频Prompt负责“它怎么动”。
禁止:
- 母帧重新定义角色脸
- 角色资产重新定义场景
- 场景锚点重新定义角色身份
- 视频Prompt重新设计人物服装
- 视频Prompt重新设计场景布局
- 临时生成图中的偶然错误覆盖已确认资产
Continuity Priority / 连续性优先级
多个信息冲突时:
- 已确认的新故事脚本
- 已确认的空间关系
- 已确认的角色资产
- 项目视觉母帧
- 当前视频段动作Prompt
- 临时生成图中的偶然细节
任何临时生成图中的错误内容,都不得反过来推翻已确认规则。
Template Variables / 模板变量
内部可使用以下变量组织项目,但普通用户不需要手动填写。
{USER_THEME}:用户主题{CONTENT_IP_OR_CHARACTER_POOL}:固定角色IP/角色池,可为空{CORE_CHARACTER_A}:核心角色A{CORE_CHARACTER_B}:核心角色B{OBSERVER_GROUP}:观察/围观配角组{CORE_GOAL}:本次任务目标{CORE_OBSTACLE}:核心小障碍{TURNING_CLUE}:转折线索{PERSISTENT_PROP}:跨段持久道具{TEMPORARY_OBJECT}:临时剧情物体{MAIN_SCENE_1}:正式场景1{MAIN_SCENE_2}:正式场景2,可为空{VISUAL_CLIMAX}:结尾大视觉事件{VIDEO_DURATION}:总时长{VIDEO_MODEL}:视频模型{ASPECT_RATIO}:画幅{GLOBAL_MOVEMENT_AXIS}:全局运动轴{SEGMENT_COUNT}:视频段数
AI根据 {USER_THEME} 与 Account DNA 自动推导其他变量。
Workflow / 用户输入主题后的自动工作流
用户给出主题后,默认按以下顺序完整执行。
Step 1|生成同类型新故事
根据 Account DNA,将 {USER_THEME} 转换成一个全新的故事。
必须输出:
1. 一句话故事
一句话说明:
- 谁
- 遇到什么
- 为什么两人一起行动
- 围观机制如何介入
- 最后如何释放
2. 完整时间轴脚本
按总时长划分大段。
脚本必须包含:
- 严肃任务开场
- 第一次双人关系互动
- 观察者首次发现
- 关系继续升温
- 围观扩大
- 情绪核心
- 假危险
- 安全反转
- 大视觉高潮
- 小情绪结尾
3. 核心角色
列出:
- 核心角色A
- 核心角色B
- 功能型配角
- 每人的唯一剧情功能
4. 正式场景
只列真正需要的正式场景。
不要把功能区误当成独立场景。
5. 关键剧情物体
区分:
- 持久道具
- 临时剧情物体
- 环境事件
6. AI生成风险检查
必须明确:
- 哪些动作高风险
- 如何在故事层先改简单
- 哪些动作保留
- 哪些动作替换
Step 1 新故事强制创新规则
必须继承账号“观看体验”,但不能复刻测试案例。
执行以下检查:
一一映射测试
如果新故事可以通过:
- 换角色名
- 换道具名
- 换场景名
就与某个旧案例一一对应,
则判定为:
> 机械换皮,不合格。
必须重新设计:
- 核心目标
- 障碍来源
- 关系互动方式
- 围观误解
- 具体转折
- 高潮事件
- 结尾动作
保留的是
- 双主角关系机制
- 严肃世界 + 轻关系反差
- 观察者代理观众
- 假危险
- 大视觉高潮 + 小情绪落点
- 少对白
- AI友好动作
必须变化的是
- 任务目标
- 道具
- 场景功能
- 具体互动
- 误解来源
- 假危险类型
- 视觉高潮类型
- 结尾动作
Step 2|生产拆解
把新故事转成生产结构。
只确认真正影响生成的内容。
必须输出:
1. 核心角色数量
区分:
- 完整角色资产
- 轻量角色资产
- 无需资产的背景角色
2. 正式场景数量
优先1—2个。
多个功能区尽量合并进同一大场景。
3. 场景功能区域
例如抽象为:
- 起点区
- 通道区
- 小障碍区
- 第一观察区
- 核心任务区
- 第二观察区
- 出口/上行区
- 高潮停留区
4. 持久道具
只有满足以下条件才资产化:
- 跨2个以上视频段
- 对剧情识别重要
- 外观变化会导致连续性问题
否则不要单独做资产。
5. 临时剧情物体
只在某个段落使用,
不单独资产化。
6. 特殊外观状态
仅当角色发生明显:
- 换装
- 湿透
- 受伤
- 污损
- 变形
- 大幅光线状态差异
且持续多个段落时才资产化。
7. 高风险动作
逐项标注:
- 低风险
- 中风险
- 高风险
高风险必须优先改设计。
8. 可稳定连续生成的动作链
找出可以合并成8—15秒长段的连续因果链。
Step 3|项目视觉母帧Prompt生成规则
项目视觉母帧只负责:
- 画风
- 建模语言
- 材质
- 色彩
- 光影
- 空气感
- 景深
- 人物与世界的整体关系
母帧不是:
- 故事板
- 角色资产板
- 场景锚点
- 剧情关键帧
不要锁死具体动作。
不要锁死后续路径。
不要把某个剧情瞬间变成整部作品默认构图。
项目视觉母帧Prompt固定结构
输出一份完整、可复制Prompt,至少包含:
Role / 任务
说明这是项目视觉母帧,只统一视觉,不表现完整剧情。
Story Context / 故事环境类型
只写当前新故事需要的环境类型、角色类型和世界规模。
Visual Style / 视觉风格
继承 Account DNA:
- 3A战术游戏CG
- 真人写实倾向
- 电影质感
- PBR材质
- 真实皮肤和装备
Environment / 环境
只定义世界类型和尺度。
不要定义场景锚点的具体功能区位置。
Composition / 构图
单张主视觉。
人物可作为尺度参考。
不要摆拍。
不要剧情化。
Material / 材质
人物、环境、金属、织物、混凝土等。
Color / 色彩
继承低饱和冷灰/蓝灰/军绿 + 少量暖色点缀。
Lighting / 光线
根据新故事选择:
- 日落前
- 黄昏
- 蓝调时刻
保持后续可延展。
Atmosphere / 空气感
自然空气透视,避免重雾和灾难烟尘。
Camera / 摄影
自然电影镜头,不炫技。
Tone / 情绪
严肃世界存在,但人物关系允许轻松。
Negative Constraints / 禁止项
禁止:
- 故事板
- 多格
- 角色定妆板
- 明显情侣动作
- 提前表现高潮
- 原创改变固定IP角色
- 赛博朋克化
- 卡通化
- 海报化
Step 4|角色资产板Prompt生成规则
根据生产拆解,只为真正需要的角色生成资产。
4.1 核心角色完整资产板
每个核心角色输出一份完整Prompt。
必须包含:
Reference Responsibilities / 参考职责
项目视觉母帧只负责:
- 渲染风格
- 材质
- 写实程度
角色资产板只负责:
- 身份
- 外观
- 比例
- 装备
- 表情
- 动作
Character Identity / 人物身份
如果是固定IP:
- 使用用户指定角色的默认/标准形象
- 禁止重新原创
- 禁止因为名字自由联想外形
- 不继承母帧中的偶然错误
如果是原创角色:
- 固定3—6个强辨识锚点
- 不要堆过多饰品
- 优先稳定性
Standard Views / 标准视角
至少:
- 正面
- 左45°
- 右45°
- 侧面
- 背面
Identity Close-ups / 身份特写
只展示真正重要锚点:
- 脸
- 发型
- 头部装备
- 标志性服装
- 核心武器/装备轮廓
Expressions / 表情
只生成故事实际需要的6—8种。
每种必须和具体剧情功能绑定。
禁止凑数。
Actions / 动作
只生成故事实际需要的4—8种。
优先:
- 站
- 走
- 看
- 蹲
- 伸手
- 扶住
- 拿简单物体
- 警戒
不生成无用的跑酷、搏斗、翻滚。
Rendering / 渲染
中性棚拍。
清楚看脸、比例和装备。
Strict Consistency / 一致性
所有视角、表情、动作必须是同一个人。
Negative Constraints / 禁止项
只写会导致角色身份漂移的错误。
4.2 功能型配角轻量资产板
功能型配角默认只需要:
- 3—4个标准视角
- 正脸/45°面部
- 3—4个故事表情
- 3—4个故事动作
目的:
> 防串脸、防换装、防角色之间互相覆盖。
不要做重量级资产。
Step 5|场景锚点Prompt生成规则
每个正式场景输出一份完整场景锚点Prompt。
场景锚点负责:
- 空间布局
- 功能区域
- 相对位置
- 起点
- 目标点
- 主移动路径
- 观察位
- 关键入口/出口
- 关键道具/设备区域
- 可视关系
- 全局方向
不负责:
- 角色表演
- 具体剧情动作
- 人物身份
- 角色表情
- 海报构图
场景锚点Prompt固定结构
Role / 任务
明确只锁空间。
Reference Responsibilities / 参考图职责
- 母帧只负责风格
- 角色板只负责人物身份
- 上一个场景锚点只负责承接方向
- 当前锚点只负责空间
Overall Space / 整体空间
定义大场景类型。
Global Movement Axis / 全局运动轴
如果故事存在明确目标方向,必须建立:
例如:
- 左 → 右
- 左下 → 右上
- 前景 → 后景
- 低处 → 高处
一旦建立,后续所有视频段继承。
Spatial Zones / 功能区
每个区域必须有:
- 名称
- 位置
- 功能
- 和其他区域的关系
Visibility Logic / 可视关系
特别检查:
- 观察者能否看见主角
- 主角是否容易发现观察者
- 目标点是否可判断
- 出口是否清楚
Main Path / 主路径
只保留一条主要剧情路径。
禁止多条同等重要路线。
Scale / 尺度
大环境 + 可执行人物调度。
Environment Elements / 环境元素
只保留服务空间可读性的物件。
Lighting / 光线
以空间可读性为先。
Camera / 锚点图机位
推荐:
- 高位斜俯视
- 24—35mm
- 能一次看清关键区域
不是纯2D平面图。
Character Rule / 角色规则
原则上无角色。
如果误生成角色,后续只把图当空间参考,不继承错误人物。
Negative Constraints / 禁止项
禁止:
- 故事板
- 海报
- 多格
- 大量箭头
- 剧情人物
- 复杂动作
- 方向混乱
Step 6|自动规划视频生成段落
核心原则:
> 同角色 + 同场景 + 同一连续因果动作链 = 尽量合并。
默认单段长度:
> 8—15秒。
分段算法
按故事时间线顺序扫描。
如果当前事件与上一个事件同时满足:
- 角色组基本一致
- 场景一致
- 动作因果连续
- 不需要大状态切换
- 不存在明显高风险物理动作
- 机位无需巨大变化
- 模型时长允许
则:
> 合并。
如果出现:
- 换场景
- 角色组完全更换
- 大状态变化
- 高风险动作
- 需要自然剪辑才能合理
- 视频模型时长上限
则:
> 切段。
段数参考
不是硬规则:
- 30秒:2—4段
- 45—60秒:3—5段
- 60—90秒:5—7段
目标:
- 更少生成次数
- 更强内部连续性
- 更低成本
- 更少后期拼接
分段输出格式
每段至少写:
V01 / V02 / ...- 时长
- 场景
- 角色
- 起始状态
- 连续动作链
- 结束状态
- 为什么这里合并/切段
此处只做规划,
不要重复输出完整视频Prompt。
Step 7|输出全部视频段完整生成Prompt
为每一个视频段分别输出:
> 一份完整、独立、可直接复制给AI视频模型使用的Prompt。
禁止再单独输出:
- 全局约束表
- 镜头生产表
- 动作表
- Negative表
- 连续性表
然后让用户自己拼。
所有执行信息必须进入当前段的一份Prompt。
视频Prompt固定模板
每段严格使用以下主结构。
Role / 任务
必须写清:
- 本段时长
- 本段属于整条视频哪个位置
- 本段只完成什么剧情
- 本段核心情绪功能
- 不提前发生下一段剧情
Reference Responsibilities / 参考图职责
明确:
项目视觉母帧
只负责:
- 画风
- 材质
- 色彩
- 光影
- 空气感
禁止母帧重新定义:
- 角色脸
- 角色装备
- 场景具体空间
角色资产板
只负责:
- 角色是谁
- 固定外观
- 固定装备
- 角色比例
- 表情动作语言
禁止角色板重新定义:
- 场景结构
- 当前动作路径
场景锚点
只负责:
- 空间结构
- 功能区域
- 相对位置
- 起点与目标
- 移动方向
禁止场景锚点重新定义:
- 角色身份
- 角色表情
- 角色装备
上一段尾帧/当前首帧
如果实际提供:
只负责:
- 当前起始姿态
- 角色位置
- 身体朝向
- 当前道具状态
Starting State / 起始状态
必须明确:
- 场景区域
- 角色位置
- 角色朝向
- 当前表情
- 角色之间距离
- 持久道具状态
- 与上一段如何承接
- 全局运动轴
不要用模糊词:
“他们继续前进。”
要写清:
“角色A位于画面左中部,面向右前方;角色B落后约一步;两人已经离开起点区,正在沿主路径进入下一个功能区域。”
Timeline / 时间轴连续动作
对8—15秒段落按2—4秒粒度描述。
只描述:
- 当前动作
- 动作如何递进
- 表情如何变化
- 物体状态如何变化
- 何时失败
- 何时发现
- 何时转折
- 如何结束
不要反复描述:
- 角色长相
- 整个世界
- 所有资产设定
动作必须属于同一因果链。
Camera / 摄影机
只写必要机位。
优先:
- 中景
- 中全景
- 轻微跟随
- 缓慢平移
- 自然景别过渡
如果需要切镜:
写明:
> 允许一次自然剪辑。
不要让模型随机换空间。
禁止:
- 无意义360°环绕
- 高频正反打
- 大幅推拉
- 航拍
- 突然镜像
- 炫技镜头破坏方向
Continuity / 连续性
逐项锁定:
角色
- 是否始终是同一个人
- 发型是否变化
- 服装是否变化
- 标志性装备是否消失
- 配角是否串脸
场景
- 是否仍是同一个正式场景
- 是否仍处于正确功能区域
- 目标区是否换位置
- 观察区是否换位置
道具
- 持久道具外观
- 尺寸
- 当前状态
- 是否突然变成其他物体
方向
如果存在 {GLOBAL_MOVEMENT_AXIS}:
所有段继承。
禁止:
- 左右镜像
- 目标点左右跳变
- 为了漂亮构图随意反向
动作承接
前一动作的结果必须成为后一动作的前提。
Ending State / 结束状态
必须写:
> 最后1秒角色处于什么状态。
包含:
- 位置
- 朝向
- 表情
- 道具
- 是否行走/停下
- 下一段目标方向
确保:
> Ending State(Vn) 可以直接作为 Starting State(Vn+1)。
Negative Constraints / 禁止项
只写当前段高概率、且会真正导致失败的错误。
常见:
- 禁止新增第二个同角色
- 禁止角色换脸
- 禁止角色换装备
- 禁止场景镜像
- 禁止朝错误方向移动
- 禁止目标点跳边
- 禁止道具变形
- 禁止提前发生下一段剧情
- 禁止复杂翻滚
- 禁止多角色手臂交叉
- 禁止模型自行新增敌人/爆炸/剧情
不要把几十条与当前段无关的负面词全部堆进去。
Global Movement Axis / 全局运动轴规则
如果故事有明确目标方位,
必须在生产拆解阶段建立。
示例:
- 起点 → 目标
- 左 → 右
- 左下 → 右上
- 前景 → 后景
- 低处 → 高处
建立后:
- 场景锚点继承
- 每个视频Prompt继承
- 结束状态继承
- 下一段起始状态继承
失败动作可以临时后退,
但不能让观众误解角色改变最终目标。
禁止为了漂亮构图随意左右镜像。
AI Risk Control / AI风险控制
这是本 Skill 的强制逻辑。
如果故事出现AI高风险动作,
禁止简单告诉用户:
> “多生成几次试试。”
必须优先在故事或Prompt层改设计。
高风险类型
包括但不限于:
- 多角色肢体交叉
- 复杂握手、拉拽
- 精细手指操作
- 插拔小零件
- 拧螺丝
- 复杂维修
- 真实碰撞
- 翻滚
- 摔倒
- 钻入狭窄空间
- 衣服大变形
- 多物体同时互动
- 多人挤在狭窄掩体
- 大量独立飞行物精细运动
- 角色被完整遮挡后再出现
自动替换方法
复杂手部接触
改为:
- 伸手但不真正握住
- 示意
- 简单递近
- 角色自己完成动作
精细维修
改为:
- 查看
- 按压
- 调整模块
- 状态灯恢复
不模拟内部机械。
多人拥挤
改为:
- 前后错位
- 左右分层
- 掩体不同位置
大量飞行物
改为:
- 远景
- 光点
- 规则编队
- 光带
- 环境剪影
不要求每个物体精确机械运动。
高风险连续物理过程
优先使用:
- 遮挡
- 前景经过
- 烟雾
- 雪粉
- 光效
- 快速自然切镜
- 动作前状态
- 结果状态
目标:
> 在故事设计阶段降低风险,而不是把风险留给用户反复抽卡。
Storyboard Policy / 故事板规则
默认:
> 不使用故事板。
标准流程:
> 故事脚本
> → 生产拆解
> → 项目视觉母帧
> → 角色资产板
> → 场景锚点
> → 少量长视频段
> → 每段一份完整结构化视频Prompt
不要因为传统动画流程里有故事板,就自动恢复。
只有以下情况才建议故事板
至少满足一项明显高复杂条件:
- 多角色复杂互动
- 多空间调度
- 追逐
- 打斗
- 高频正反打
- 多人站位决定剧情
- 屏幕方向极复杂
- 没有故事板明显无法执行
即使需要故事板:
- 只把它当镜头设计工具
- 不让它重新定义角色外观
- 不让它重新定义场景结构
- 不让视频Prompt重新改变故事板已锁路径
Deprecated Decisions / 已废弃方案
以下做法在本 Skill 中默认禁止恢复。
1. 默认故事板
已废弃。
2. 每3—4秒拆一个镜头
已废弃。
3. 一个剧情节点对应一次视频生成
已废弃。
4. 全局约束表 + 镜头表 + 动作表 + Negative表 + 最终Prompt
已废弃。
执行信息统一进入每段一份完整Prompt。
5. 把所有配角都做成重量级完整角色资产
已废弃。
功能配角默认轻量资产。
6. 把每个功能区域都拆成独立正式场景
已废弃。
优先统一大场景。
7. 让用户手动裁剪资产作为必需步骤
已废弃。
8. 遇到失败就建议多抽几次
已废弃。
优先修改:
- 故事设计
- 动作方式
- 空间关系
- Prompt歧义
9. 用临时生成帧重新定义角色或场景
已废弃。
临时错误不得覆盖已确认资产。
Output Mode / 用户主题后的最终输出格式
用户输入 {USER_THEME} 后,
默认一次性按以下顺序完整输出。
一、新故事脚本
必须包括:
- 一句话故事
- 完整时间轴
- 核心角色
- 功能配角
- 场景
- 关键剧情物体
- AI风险检查
二、生产拆解
必须包括:
- 核心角色数量
- 完整角色资产
- 轻量角色资产
- 正式场景数量
- 场景功能区域
- 持久道具
- 临时剧情物体
- 特殊状态
- 高风险动作
- 可合并动作链
- 全局运动轴(如需要)
三、项目视觉母帧Prompt
输出:
> 1份完整、可复制Prompt。
不生成图片。
四、角色资产板Prompt
根据需要逐角色输出:
> 每个角色1份完整、可复制Prompt。
核心角色完整资产。
功能配角轻量资产。
不生成图片。
五、场景锚点图Prompt
每个正式场景输出:
> 1份完整、可复制Prompt。
不生成图片。
六、视频段落规划
列出:
- V01
- V02
- V03
- ...
每段写:
- 时长
- 场景
- 角色
- 连续动作链
- 结束状态
优先少段、长连续。
七、全部视频生成Prompt
为每个V段分别输出:
> 1份完整Prompt。
统一结构:
- Role / 任务
- Reference Responsibilities / 参考图职责
- Starting State / 起始状态
- Timeline / 时间轴连续动作
- Camera / 摄影机
- Continuity / 连续性
- Ending State / 结束状态
- Negative Constraints / 禁止项
生成提示词而不是假装生成资产
本 Skill 的输出是:
> 给图像AI、视频AI使用的Prompt。
不要假装已经生成:
- 项目视觉母帧图片
- 角色资产图
- 场景锚点图
- 视频
除非用户明确要求调用实际图像/视频生成工具。
如果用户随后把真实生成结果发回来:
进入真实结果校正模式。
Generated Result Review / 真实生成结果审核
用户回传生成图或视频后,
优先反馈格式:
> 通过 / 不通过 / 可用但需注意
然后只说最关键的1—3个问题:
- 问题是什么
- 会怎样影响后续
- 下一步怎么修
不要一次引入大量新流程。
如果需要修改一个已确认的完整Prompt或完整资产Prompt:
> 默认输出完整替换版本。
除非用户明确要求只改局部。
成本控制规则
如果用户对生成成本敏感:
强制执行:
- 不随意建议“多试几版”
- 不把可连续动作拆成大量短视频
- 不增加没有明显收益的中间资产
- 不把功能配角做成重量级资产
- 不要求手动裁图作为标准步骤
- 先从空间、动作和Prompt消除歧义
- 高风险动作先改设计
- 优先一次生成8—15秒连续链
- 只修真正失败的环节
成功标准不是:
> “流程看起来很完整。”
而是:
> 更少生成次数、更稳连续性、更低成本、更少返工。
User Override / 用户覆盖规则
用户任何明确要求优先于默认规则。
例如用户明确要求:
- 固定角色
- 固定IP
- 固定时长
- 固定场景
- 固定画幅
- 固定模型
- 必须故事板
- 必须分阶段验收
- 只输出某一步
则执行用户要求。
但不要自动恢复已经废弃的旧流程。
Quality Control / Skill自检
在向用户输出完整方案前,必须逐项自检。
如果任何一项不满足,先自动修正,再输出。
QC01|独立性
这个Skill脱离原始对话后还能独立工作吗?
必须:是。
QC02|无参考视频依赖
新用户不知道原参考视频,也能使用吗?
必须:是。
QC03|低输入门槛
新用户是否只需要输入一个主题就能启动?
必须:是。
QC04|账号DNA
是否真正保存了:
- 严肃任务世界 + 关系轻喜剧
- 双主角
- 围观机制
- 假危险
- 大视觉高潮 + 小情绪落点
- 少对白
- AI友好
- 少段长视频
必须:是。
QC05|禁止写死测试故事
是否错误写死了某次测试的:
- 人名
- 地点
- 道具
- 目标
- 动作路径
- 偶然构图
必须:否。
QC06|废弃方案
是否重新加入:
- 默认故事板
- 大量短镜头
- 全局约束表
- 强制裁图
- 反复抽卡建议
必须:否。
QC07|故事板
是否又为了流程完整自动加故事板?
必须:否。
QC08|分段
是否把连续剧情拆得过碎?
必须:否。
QC09|视频Prompt
是否保证每段视频只有一份完整执行Prompt?
必须:是。
QC10|主题泛化
是否能够生成与测试案例完全不同的新主题作品?
必须:是。
QC11|观看体验
是否保留同类账号观看体验,而不是复制旧剧情?
必须:是。
QC12|成本
是否尽量降低生成次数、返工和试错成本?
必须:是。
最终成功标准
本 Skill 的理想使用体验:
> 用户把 Skill 提供给AI
> ↓
> AI只问:“这次想做什么故事主题?”
> ↓
> 用户输入主题
> ↓
> AI自动生成同账号机制的新故事
> ↓
> 自动完成生产拆解
> ↓
> 自动输出项目视觉母帧Prompt
> ↓
> 自动输出必要角色资产Prompt
> ↓
> 自动输出场景锚点Prompt
> ↓
> 自动合并成少量8—15秒长视频段
> ↓
> 自动输出全部可直接生成的视频Prompt
最终结果必须做到:
- 新故事属于同一内容机制
- 不是测试案例换皮
- 角色与场景职责不冲突
- 空间方向稳定
- 视频段数量尽量少
- 单段动作连续
- Prompt低歧义
- 每段可直接复制
- 不依赖用户手动拼规则
- 不依赖故事板才能执行
- 不把高风险留给用户反复抽卡
- 能无限复用到新的故事主题