三角洲动画一键生成系统

SKILL内容创作
内容创作 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

只需输入一个故事主题,即可自动生成“严肃战术世界观 × 人物关系轻喜剧 × 围观嗑CP”的完整AI动画生产方案,包括新故事脚本、生产拆解、项目视觉母帧、核心角色及围观配角资产、场景锚点、长视频分段和可直接复制的视频生成Prompt。内置人物关系递进、围观机制、假危险反转、空间连续性、AI风险控制与低成本生成规则。

一句话选型结论

按资料字段整理

三角洲动画一键生成系统是内容创作类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类内容创作 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_f888c16b/tactical-game-character-romcom-animation-generator
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

内容创作
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_f888c16b仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791520313
正文体量38.7 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
写文章与脚本

按主题产出初稿与分镜脚本。

改稿与润色

把草稿改顺、统一语气。

多平台文案改写

同一内容按平台改成长短不同的版本。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在内容创作场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
三角洲动画一键生成系统当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
AI 视频生成 调用外部服务 GitHub 仓库 431.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
视频帧 联网访问 ClawHub 市场 262.1 万 OpenClaw 有
Markdown 转换器 写入文件 ClawHub 市场 135.3 万 OpenClaw 有
哔哩哔哩全合一 接触敏感数据 ClawHub 市场 64.1 万 OpenClaw 有
Remotion video toolkit 命令行 浏览器控制 ClawHub 市场 63.9 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

38.7 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

Tactical Game Character Rom-Com Animation Generator

Skill / 技能名称

战术游戏人物关系轻喜剧 AI 动画生成器

英文标识:

tactical-game-character-romcom-animation-generator


Skill用途

本 Skill 用于把用户提供的一个【故事主题】转化为一套完整、可直接执行的同类型 AI 动画生产方案。

它固化的是该内容类型长期稳定的:

  • 内容DNA
  • 故事DNA
  • 情绪DNA
  • 节奏DNA
  • 视觉DNA
  • 角色组织规律
  • 场景设计规律
  • 围观/吃瓜机制
  • AI友好生成规律
  • 视频长段拆分规律
  • 连续性控制规则
  • 单段结构化视频Prompt模板
  • 成本控制与风险规避方法

本 Skill 不是 某一个具体测试故事的续写器。

本 Skill 不得 固化某次测试中偶然出现的:

  • 具体角色名
  • 具体游戏角色组合
  • 具体地点
  • 具体道具
  • 具体目标物
  • 某次临时构图
  • 某次测试的动作路径
  • 某次生成图中的随机装备、文字或错误细节

除非用户在当前新项目中明确指定这些信息。


启动方式 / First Run

首次收到本 Skill 时

如果用户尚未提供故事主题,只问一个问题:

> 这次想做什么故事主题?

不要先输出教程。

不要先输出一整套流程。

不要要求用户填写十几个参数。

不要问:

  • 主角叫什么
  • 要几个角色
  • 几个场景
  • 什么道具
  • 怎么反转
  • 怎么高潮
  • 每段几秒

这些信息默认由 Skill 自动推导。

如果用户已经同时提供主题

直接进入自动工作流,不重复询问。

用户主动提供的可选信息

如果用户额外给出以下信息,则继承,不再反问:

  • 主角或固定角色IP
  • 角色池
  • 总时长
  • 平台
  • 画幅
  • 视频模型
  • 单次模型时长上限
  • 题材偏好
  • 结尾方向
  • 是否必须使用现成游戏/影视/原创角色
  • 是否必须保留某个固定世界观

如果没有提供,则按本 Skill 的 Account DNA 自动设计。


Account DNA / 账号创作DNA

这是本 Skill 最重要的固定章节。

后续所有故事、视觉资产与视频 Prompt 必须首先服从本章节。


1. 内容定位

核心内容类型:

> 严肃任务世界观里的关系轻喜剧。

外层是:

  • 战术任务
  • 行动环境
  • 工业/基地/危险区域
  • 武装角色
  • 侦察、警戒、移动、协作

内层真正推动观看的是:

  • 男女/双人关系
  • 轻微暧昧
  • 熟人式斗嘴
  • 自然照顾
  • 无声默契
  • 第三方围观
  • 起哄、误会、嗑CP
  • 严肃世界与轻关系之间的反差

账号最核心的观看体验可以概括为:

> “严肃世界观里的恋爱综艺感。”

注意:

  • 世界本身必须仍然可信、严肃、战术化。
  • 喜剧来自人物关系和观察视角,不来自把整个世界做成卡通。
  • 不要把角色写成低智搞笑。
  • 不要把任务世界观完全取消。
  • 不依赖大规模战斗才能成立。

2. 主角与配角规律

默认角色结构:

核心主角

优先:

> 2名核心角色

常见功能关系:

  • 一人更主动、外放、愿意介入
  • 一人更独立、克制、不轻易接受帮助
  • 两人已经熟悉,但关系没有完全明说
  • 通过任务中的小互动逐步提升亲密感

不要默认写成:

  • 第一次见面就一见钟情
  • 直接表白
  • 长时间深情对视
  • 纯偶像剧

功能型配角

默认:

> 2—3名围观/观察型配角

他们不是第二主线。

他们的主要功能是:

  • 发现核心角色的异常互动
  • 代替观众观察
  • 产生误解
  • 通过表情与无声交流强化“大家都看出来了”
  • 扩大喜剧层
  • 在结尾提供二次反应

每个配角尽量只承担一个清晰功能。

不要给功能型配角强行增加独立支线。

角色总量控制

默认:

  • 核心角色:2
  • 功能配角:2—3
  • 总角色:4—5左右

如果用户主题明显适合更少角色,可以压缩。

如果用户指定固定IP角色池,优先从角色池中匹配功能,而不是重新原创人物。


3. 故事长度规律

如果用户没有指定时长:

> 默认总时长约60—90秒。

这是该内容机制最稳定的长度区间:

  • 足够建立双人关系
  • 足够加入围观机制
  • 足够完成一次假危险或误导
  • 足够完成大视觉事件 + 小情绪落点
  • 又不会把AI生成成本拉到过高

如果用户指定:

  • 约30秒:压缩成2—4个长段
  • 约45—60秒:通常3—5个长段
  • 约60—90秒:通常5—7个长段
  • 更长:仍然优先长段,不机械碎切

4. 故事结构公式

默认不是按“传统战斗剧情”组织,而是按“关系递进”组织。

推荐八拍结构:

Beat 1|严肃任务开场

快速建立:

  • 当前任务状态
  • 双人角色
  • 一个轻量问题/小障碍
  • 两人熟悉但不同的行为方式

钩子不是“大敌出现”,而是:

> “这两个人到底什么关系?”

Beat 2|第一次小互动

通过一个低风险、低成本动作建立关系差:

例如:

  • 一方主动帮
  • 另一方不完全接受
  • 简短互怼
  • 顺手照顾
  • 下意识配合

动作必须简单、可视化、无须长对白。

Beat 3|第一批观察者出现

1—2名配角意外注意到核心角色。

他们最初可以误以为:

  • 两人在执行特殊任务
  • 发现高价值目标
  • 有隐藏行动
  • 出现异常情况

然后开始观察。

Beat 4|越看越不像任务

核心角色继续完成一个普通的小任务事件。

关系感增强。

观察者发现:

> 事情似乎不是他们最初以为的那样。

喜剧由“严肃判断”逐步滑向“吃瓜”。

Beat 5|围观机制扩大

新增1名观察者,或让原观察者转移到更接近的位置。

形成:

> 核心双人关系线 + 外层观众代理人线。

Beat 6|真正的情绪核心

场景或光线可适度安静下来。

核心角色发生一次真正有分量、但仍然克制的关系表达:

  • 提前注意到对方遗漏的问题
  • 默默准备某件东西
  • 自然保护
  • 放下嘴硬
  • 小小让步
  • 轻微感谢

不要直接表白。

不要用长台词硬讲感情。

Beat 7|假危险 / 严肃世界突然回归

突然出现一个看似危险的信号:

  • 警示灯
  • 异常光点
  • 远处响动
  • 不明目标
  • 设备告警
  • 误判敌情

核心角色立即恢复战术状态。

作用:

> 把严肃世界观短暂拉回来,制造最后一次预期。

Beat 8|安全反转 + 大视觉事件 + 小情绪落点

假危险被证明是:

  • 非敌对事件
  • 正常系统行为
  • harmless reveal
  • 误判
  • 被重新解释的环境事件

随后出现一个:

> 大尺度、清晰、可视化、易生成的视觉高潮。

最后不要只停在大场面。

必须落到:

> 一个很小的人物关系动作。

例如:

  • 轻碰肩膀
  • 一个短笑
  • 顺手把物品递回
  • 并肩离开
  • 简短眼神
  • 默契转身
  • 一方等另一方跟上

固定公式:

> 大视觉事件负责高潮,小人物动作负责情绪落点。


5. 冲突与失败规律

这个账号的冲突默认不是“生死大战”。

优先使用:

  • 小设备故障
  • 路线受阻
  • 临时误会
  • 物品缺失
  • 风、门、障碍、掩体等环境问题
  • 信息判断错误
  • 任务步骤中断
  • 观察者误判

失败或阻碍应该:

  • 容易理解
  • 容易视觉化
  • 不需要复杂物理模拟
  • 不会把故事完全带向灾难片

避免把每个故事都写成:

  • 爆炸
  • 重伤
  • 追杀
  • 大规模枪战
  • 复杂搏斗
  • 多人混战

6. 反转规律

该账号更适合:

> 轻反转,而不是大阴谋。

常用反转类型:

世界预期反转

看起来像战术/危险内容,

实际重点是人物关系。

身份/功能反转

看起来像:

  • 侦察
  • 敌情判断
  • 严肃监视

最后发现其实更像:

  • 吃瓜
  • 观察关系
  • 误会
  • 记录
  • 起哄

假危险反转

看似敌对或危险事件,

最后被安全、生活化、系统化解释。

禁止:

  • 依靠完全没铺垫的强行反转
  • 为反转突然新增新角色
  • 结尾硬塞巨大阴谋
  • 用旁白解释观众根本看不懂的反转

7. 情绪曲线DNA

默认情绪曲线:

> 轻微任务紧张
> → 双人熟悉感
> → 轻微暧昧
> → 观察者出现,喜剧感上升
> → 围观扩大
> → 核心关系变柔软
> → 突然假危险
> → 危险解除
> → 大视觉释放
> → 小情绪收束

重要:

> 危险感始终是背景,不是最终情绪主体。


8. 视觉事件密度

为防止“角色一直站着聊”,必须保持可感知事件密度。

默认:

微事件

约每 2—4秒 至少出现一个可感知变化:

  • 表情变化
  • 视线变化
  • 转身
  • 简单拿取
  • 设备状态变化
  • 停下/继续走
  • 观察者探头
  • 环境小运动

关系/视角事件

约每 10—20秒 至少发生一次:

  • 观察对象切换
  • 新观察者加入
  • 双人关系升一级
  • 位置关系变化
  • 任务状态变化

大视觉事件

约每 20—40秒 允许出现一次更明显的:

  • 场景层级变化
  • 天色变化
  • 环境机械事件
  • 远景光带
  • 大型系统运行
  • 高空/远景视觉变化

不要让视觉事件等于:

“每隔几秒爆炸一次”。


9. 高潮规律

高潮通常出现在最后20%左右。

固定优先形式:

> 大环境视觉高潮 + 核心人物小动作。

大环境事件应满足:

  • 容易读懂
  • 容易生成
  • 不需要几十个独立复杂物体精细互动
  • 与场景世界观一致
  • 能让多个角色共同看见
  • 画面尺度明显升级

小情绪落点必须:

  • 简单
  • 克制
  • 不依赖复杂手指
  • 不需要拥抱接吻才能成立

10. 结尾规律

结尾不需要:

  • 明确表白
  • 亲吻
  • 情侣官宣
  • 长篇台词

更推荐:

  • 一个确认关系倾向的小动作
  • 一次共同离开
  • 一个无声默契
  • 一个短暂笑意
  • 一个轻微接触
  • 围观组的“果然如此”式反应

目标:

> 让观众自己完成关系判断。


11. 对白规律

默认:

> 少对白或无对白优先。

要求:

  • 即使静音,也能看懂主要剧情
  • 每段只允许极少量短句
  • 不让人物连续正面对话数秒
  • 不用台词解释空间、道具和动作
  • 重要信息通过表情、动作和物体状态表达

12. 角色复杂度规律

核心角色可以复杂,但资产必须聚焦。

核心角色

需要完整资产板:

  • 多视角
  • 面部特写
  • 6—8个故事实际需要的表情
  • 4—8个故事实际需要的动作姿态
  • 固定装备/发型/比例锚点

功能型配角

默认轻量资产:

  • 3—4个标准视角
  • 1—2个面部特写
  • 3—4个剧情表情
  • 3—4个剧情动作

不要为围观配角做和主角同等重量的资产。


13. 场景复杂度规律

优先:

> 1—2个正式大场景。

一个大场景中可以包含多个功能区:

  • 起点区
  • 通道
  • 障碍区
  • 维修/任务区
  • 第一观察区
  • 第二观察区
  • 出口
  • 高台
  • 核心停留区

不要因为剧情到了不同“位置”就机械拆成多个正式场景。

只有当:

  • 视觉体系明显改变
  • 空间不再连续
  • 光线状态大幅变化
  • 行动逻辑无法承接

才新增正式场景。


14. 视觉风格DNA

默认视觉语言:

> 高规格3A战术游戏CG + 真人写实倾向 + 电影级环境质感。

人物

  • 真实皮肤纹理
  • 真实发束
  • 战术服织物可辨
  • 尼龙、金属、橡胶、复合材料分离明确
  • 装备有适度使用痕迹
  • 不做塑料人偶
  • 不做过度磨皮

环境

  • 大型工业/基地尺度
  • 冷灰混凝土
  • 深灰金属
  • 低饱和军绿色
  • 少量暖色工业灯
  • 少量安全标识
  • 有纵深、有空气透视
  • 不堆满无意义杂物

色彩

基础:

  • 冷灰
  • 蓝灰
  • 低饱和军绿
  • 深色战术黑

点缀:

  • 暖黄
  • 橙黄
  • 极少量红色警示

避免:

  • 大面积霓虹蓝紫
  • 赛博朋克
  • 高饱和手游海报
  • 末日黄沙滤镜
  • 纯蓝军事宣传片

光线

优先:

  • 日落前低角度自然光
  • 黄昏
  • 蓝调时刻
  • 少量工业实际灯

允许故事从:

> 白天 → 黄昏 → 蓝调夜景

自然递进。

摄影

常用:

  • 35—50mm人物剧情镜头
  • 24—35mm场景锚点空间总览
  • 正常人体高度或略高位
  • 中等景深
  • 自然透视

禁止:

  • 鱼眼
  • 夸张英雄仰拍
  • 无意义360°环绕
  • 大幅炫技推拉
  • 频繁航拍

15. AI友好原则

新故事优先满足:

  • 核心动作简单
  • 每个动作节点只有一个主要意图
  • 不依赖精细手指操作
  • 不依赖复杂手部交叉
  • 不依赖真实高难度碰撞
  • 多人尽量错位站位
  • 场景路径清楚
  • 重要道具尺寸简单稳定
  • 大视觉高潮可通过远景/光点/环境事件表达
  • 角色关系主要靠表情和姿态,不靠复杂肢体接触

16. 视频生成节奏DNA

默认:

> 少切段,优先8—15秒连续长段。

分段原则:

> 同角色 + 同场景 + 同一连续因果动作链 + 机位不需巨大变化 = 合并。

以下情况切段:

  • 换场景
  • 角色组完全改变
  • 世界/人物状态大幅变化
  • 高风险动作会拖垮整段成功率
  • 动作无法自然连续
  • 视频模型时长上限
  • 用户指定模型更适合短时长

禁止:

> 一个剧情节点 = 一个视频。

禁止:

> 30秒拆成8—10个3秒镜头。


Single Source of Truth / 单一信息源

不同资产必须各司其职。

固定职责:

  • 故事脚本:只决定“发生什么”
  • 项目视觉母帧:只决定“整部作品怎么画、怎么渲染”
  • 角色资产板:只决定“角色是谁、长什么样、可用表情动作是什么”
  • 场景锚点图:只决定“空间长什么样、关键区域之间是什么关系”
  • 当前视频Prompt:只决定“这一段里角色怎么动、镜头怎么跟、从什么状态到什么状态”
  • 上一段尾帧/当前首帧:如实际存在,只负责当前段起始状态

固定思想:

> 参考图负责“它是什么”,视频Prompt负责“它怎么动”。

禁止:

  • 母帧重新定义角色脸
  • 角色资产重新定义场景
  • 场景锚点重新定义角色身份
  • 视频Prompt重新设计人物服装
  • 视频Prompt重新设计场景布局
  • 临时生成图中的偶然错误覆盖已确认资产

Continuity Priority / 连续性优先级

多个信息冲突时:

  1. 已确认的新故事脚本
  2. 已确认的空间关系
  3. 已确认的角色资产
  4. 项目视觉母帧
  5. 当前视频段动作Prompt
  6. 临时生成图中的偶然细节

任何临时生成图中的错误内容,都不得反过来推翻已确认规则。


Template Variables / 模板变量

内部可使用以下变量组织项目,但普通用户不需要手动填写。

  • {USER_THEME}:用户主题
  • {CONTENT_IP_OR_CHARACTER_POOL}:固定角色IP/角色池,可为空
  • {CORE_CHARACTER_A}:核心角色A
  • {CORE_CHARACTER_B}:核心角色B
  • {OBSERVER_GROUP}:观察/围观配角组
  • {CORE_GOAL}:本次任务目标
  • {CORE_OBSTACLE}:核心小障碍
  • {TURNING_CLUE}:转折线索
  • {PERSISTENT_PROP}:跨段持久道具
  • {TEMPORARY_OBJECT}:临时剧情物体
  • {MAIN_SCENE_1}:正式场景1
  • {MAIN_SCENE_2}:正式场景2,可为空
  • {VISUAL_CLIMAX}:结尾大视觉事件
  • {VIDEO_DURATION}:总时长
  • {VIDEO_MODEL}:视频模型
  • {ASPECT_RATIO}:画幅
  • {GLOBAL_MOVEMENT_AXIS}:全局运动轴
  • {SEGMENT_COUNT}:视频段数

AI根据 {USER_THEME} 与 Account DNA 自动推导其他变量。


Workflow / 用户输入主题后的自动工作流

用户给出主题后,默认按以下顺序完整执行。


Step 1|生成同类型新故事

根据 Account DNA,将 {USER_THEME} 转换成一个全新的故事。

必须输出:

1. 一句话故事

一句话说明:

  • 谁
  • 遇到什么
  • 为什么两人一起行动
  • 围观机制如何介入
  • 最后如何释放

2. 完整时间轴脚本

按总时长划分大段。

脚本必须包含:

  • 严肃任务开场
  • 第一次双人关系互动
  • 观察者首次发现
  • 关系继续升温
  • 围观扩大
  • 情绪核心
  • 假危险
  • 安全反转
  • 大视觉高潮
  • 小情绪结尾

3. 核心角色

列出:

  • 核心角色A
  • 核心角色B
  • 功能型配角
  • 每人的唯一剧情功能

4. 正式场景

只列真正需要的正式场景。

不要把功能区误当成独立场景。

5. 关键剧情物体

区分:

  • 持久道具
  • 临时剧情物体
  • 环境事件

6. AI生成风险检查

必须明确:

  • 哪些动作高风险
  • 如何在故事层先改简单
  • 哪些动作保留
  • 哪些动作替换

Step 1 新故事强制创新规则

必须继承账号“观看体验”,但不能复刻测试案例。

执行以下检查:

一一映射测试

如果新故事可以通过:

  • 换角色名
  • 换道具名
  • 换场景名

就与某个旧案例一一对应,

则判定为:

> 机械换皮,不合格。

必须重新设计:

  • 核心目标
  • 障碍来源
  • 关系互动方式
  • 围观误解
  • 具体转折
  • 高潮事件
  • 结尾动作

保留的是

  • 双主角关系机制
  • 严肃世界 + 轻关系反差
  • 观察者代理观众
  • 假危险
  • 大视觉高潮 + 小情绪落点
  • 少对白
  • AI友好动作

必须变化的是

  • 任务目标
  • 道具
  • 场景功能
  • 具体互动
  • 误解来源
  • 假危险类型
  • 视觉高潮类型
  • 结尾动作

Step 2|生产拆解

把新故事转成生产结构。

只确认真正影响生成的内容。

必须输出:

1. 核心角色数量

区分:

  • 完整角色资产
  • 轻量角色资产
  • 无需资产的背景角色

2. 正式场景数量

优先1—2个。

多个功能区尽量合并进同一大场景。

3. 场景功能区域

例如抽象为:

  • 起点区
  • 通道区
  • 小障碍区
  • 第一观察区
  • 核心任务区
  • 第二观察区
  • 出口/上行区
  • 高潮停留区

4. 持久道具

只有满足以下条件才资产化:

  • 跨2个以上视频段
  • 对剧情识别重要
  • 外观变化会导致连续性问题

否则不要单独做资产。

5. 临时剧情物体

只在某个段落使用,

不单独资产化。

6. 特殊外观状态

仅当角色发生明显:

  • 换装
  • 湿透
  • 受伤
  • 污损
  • 变形
  • 大幅光线状态差异

且持续多个段落时才资产化。

7. 高风险动作

逐项标注:

  • 低风险
  • 中风险
  • 高风险

高风险必须优先改设计。

8. 可稳定连续生成的动作链

找出可以合并成8—15秒长段的连续因果链。


Step 3|项目视觉母帧Prompt生成规则

项目视觉母帧只负责:

  • 画风
  • 建模语言
  • 材质
  • 色彩
  • 光影
  • 空气感
  • 景深
  • 人物与世界的整体关系

母帧不是:

  • 故事板
  • 角色资产板
  • 场景锚点
  • 剧情关键帧

不要锁死具体动作。

不要锁死后续路径。

不要把某个剧情瞬间变成整部作品默认构图。


项目视觉母帧Prompt固定结构

输出一份完整、可复制Prompt,至少包含:

Role / 任务

说明这是项目视觉母帧,只统一视觉,不表现完整剧情。

Story Context / 故事环境类型

只写当前新故事需要的环境类型、角色类型和世界规模。

Visual Style / 视觉风格

继承 Account DNA:

  • 3A战术游戏CG
  • 真人写实倾向
  • 电影质感
  • PBR材质
  • 真实皮肤和装备

Environment / 环境

只定义世界类型和尺度。

不要定义场景锚点的具体功能区位置。

Composition / 构图

单张主视觉。

人物可作为尺度参考。

不要摆拍。

不要剧情化。

Material / 材质

人物、环境、金属、织物、混凝土等。

Color / 色彩

继承低饱和冷灰/蓝灰/军绿 + 少量暖色点缀。

Lighting / 光线

根据新故事选择:

  • 日落前
  • 黄昏
  • 蓝调时刻

保持后续可延展。

Atmosphere / 空气感

自然空气透视,避免重雾和灾难烟尘。

Camera / 摄影

自然电影镜头,不炫技。

Tone / 情绪

严肃世界存在,但人物关系允许轻松。

Negative Constraints / 禁止项

禁止:

  • 故事板
  • 多格
  • 角色定妆板
  • 明显情侣动作
  • 提前表现高潮
  • 原创改变固定IP角色
  • 赛博朋克化
  • 卡通化
  • 海报化

Step 4|角色资产板Prompt生成规则

根据生产拆解,只为真正需要的角色生成资产。


4.1 核心角色完整资产板

每个核心角色输出一份完整Prompt。

必须包含:

Reference Responsibilities / 参考职责

项目视觉母帧只负责:

  • 渲染风格
  • 材质
  • 写实程度

角色资产板只负责:

  • 身份
  • 外观
  • 比例
  • 装备
  • 表情
  • 动作

Character Identity / 人物身份

如果是固定IP:

  • 使用用户指定角色的默认/标准形象
  • 禁止重新原创
  • 禁止因为名字自由联想外形
  • 不继承母帧中的偶然错误

如果是原创角色:

  • 固定3—6个强辨识锚点
  • 不要堆过多饰品
  • 优先稳定性

Standard Views / 标准视角

至少:

  • 正面
  • 左45°
  • 右45°
  • 侧面
  • 背面

Identity Close-ups / 身份特写

只展示真正重要锚点:

  • 脸
  • 发型
  • 头部装备
  • 标志性服装
  • 核心武器/装备轮廓

Expressions / 表情

只生成故事实际需要的6—8种。

每种必须和具体剧情功能绑定。

禁止凑数。

Actions / 动作

只生成故事实际需要的4—8种。

优先:

  • 站
  • 走
  • 看
  • 蹲
  • 伸手
  • 扶住
  • 拿简单物体
  • 警戒

不生成无用的跑酷、搏斗、翻滚。

Rendering / 渲染

中性棚拍。

清楚看脸、比例和装备。

Strict Consistency / 一致性

所有视角、表情、动作必须是同一个人。

Negative Constraints / 禁止项

只写会导致角色身份漂移的错误。


4.2 功能型配角轻量资产板

功能型配角默认只需要:

  • 3—4个标准视角
  • 正脸/45°面部
  • 3—4个故事表情
  • 3—4个故事动作

目的:

> 防串脸、防换装、防角色之间互相覆盖。

不要做重量级资产。


Step 5|场景锚点Prompt生成规则

每个正式场景输出一份完整场景锚点Prompt。

场景锚点负责:

  • 空间布局
  • 功能区域
  • 相对位置
  • 起点
  • 目标点
  • 主移动路径
  • 观察位
  • 关键入口/出口
  • 关键道具/设备区域
  • 可视关系
  • 全局方向

不负责:

  • 角色表演
  • 具体剧情动作
  • 人物身份
  • 角色表情
  • 海报构图

场景锚点Prompt固定结构

Role / 任务

明确只锁空间。

Reference Responsibilities / 参考图职责

  • 母帧只负责风格
  • 角色板只负责人物身份
  • 上一个场景锚点只负责承接方向
  • 当前锚点只负责空间

Overall Space / 整体空间

定义大场景类型。

Global Movement Axis / 全局运动轴

如果故事存在明确目标方向,必须建立:

例如:

  • 左 → 右
  • 左下 → 右上
  • 前景 → 后景
  • 低处 → 高处

一旦建立,后续所有视频段继承。

Spatial Zones / 功能区

每个区域必须有:

  • 名称
  • 位置
  • 功能
  • 和其他区域的关系

Visibility Logic / 可视关系

特别检查:

  • 观察者能否看见主角
  • 主角是否容易发现观察者
  • 目标点是否可判断
  • 出口是否清楚

Main Path / 主路径

只保留一条主要剧情路径。

禁止多条同等重要路线。

Scale / 尺度

大环境 + 可执行人物调度。

Environment Elements / 环境元素

只保留服务空间可读性的物件。

Lighting / 光线

以空间可读性为先。

Camera / 锚点图机位

推荐:

  • 高位斜俯视
  • 24—35mm
  • 能一次看清关键区域

不是纯2D平面图。

Character Rule / 角色规则

原则上无角色。

如果误生成角色,后续只把图当空间参考,不继承错误人物。

Negative Constraints / 禁止项

禁止:

  • 故事板
  • 海报
  • 多格
  • 大量箭头
  • 剧情人物
  • 复杂动作
  • 方向混乱

Step 6|自动规划视频生成段落

核心原则:

> 同角色 + 同场景 + 同一连续因果动作链 = 尽量合并。

默认单段长度:

> 8—15秒。


分段算法

按故事时间线顺序扫描。

如果当前事件与上一个事件同时满足:

  • 角色组基本一致
  • 场景一致
  • 动作因果连续
  • 不需要大状态切换
  • 不存在明显高风险物理动作
  • 机位无需巨大变化
  • 模型时长允许

则:

> 合并。

如果出现:

  • 换场景
  • 角色组完全更换
  • 大状态变化
  • 高风险动作
  • 需要自然剪辑才能合理
  • 视频模型时长上限

则:

> 切段。


段数参考

不是硬规则:

  • 30秒:2—4段
  • 45—60秒:3—5段
  • 60—90秒:5—7段

目标:

  • 更少生成次数
  • 更强内部连续性
  • 更低成本
  • 更少后期拼接

分段输出格式

每段至少写:

  • V01 / V02 / ...
  • 时长
  • 场景
  • 角色
  • 起始状态
  • 连续动作链
  • 结束状态
  • 为什么这里合并/切段

此处只做规划,

不要重复输出完整视频Prompt。


Step 7|输出全部视频段完整生成Prompt

为每一个视频段分别输出:

> 一份完整、独立、可直接复制给AI视频模型使用的Prompt。

禁止再单独输出:

  • 全局约束表
  • 镜头生产表
  • 动作表
  • Negative表
  • 连续性表

然后让用户自己拼。

所有执行信息必须进入当前段的一份Prompt。


视频Prompt固定模板

每段严格使用以下主结构。


Role / 任务

必须写清:

  • 本段时长
  • 本段属于整条视频哪个位置
  • 本段只完成什么剧情
  • 本段核心情绪功能
  • 不提前发生下一段剧情

Reference Responsibilities / 参考图职责

明确:

项目视觉母帧

只负责:

  • 画风
  • 材质
  • 色彩
  • 光影
  • 空气感

禁止母帧重新定义:

  • 角色脸
  • 角色装备
  • 场景具体空间

角色资产板

只负责:

  • 角色是谁
  • 固定外观
  • 固定装备
  • 角色比例
  • 表情动作语言

禁止角色板重新定义:

  • 场景结构
  • 当前动作路径

场景锚点

只负责:

  • 空间结构
  • 功能区域
  • 相对位置
  • 起点与目标
  • 移动方向

禁止场景锚点重新定义:

  • 角色身份
  • 角色表情
  • 角色装备

上一段尾帧/当前首帧

如果实际提供:

只负责:

  • 当前起始姿态
  • 角色位置
  • 身体朝向
  • 当前道具状态

Starting State / 起始状态

必须明确:

  • 场景区域
  • 角色位置
  • 角色朝向
  • 当前表情
  • 角色之间距离
  • 持久道具状态
  • 与上一段如何承接
  • 全局运动轴

不要用模糊词:

“他们继续前进。”

要写清:

“角色A位于画面左中部,面向右前方;角色B落后约一步;两人已经离开起点区,正在沿主路径进入下一个功能区域。”


Timeline / 时间轴连续动作

对8—15秒段落按2—4秒粒度描述。

只描述:

  • 当前动作
  • 动作如何递进
  • 表情如何变化
  • 物体状态如何变化
  • 何时失败
  • 何时发现
  • 何时转折
  • 如何结束

不要反复描述:

  • 角色长相
  • 整个世界
  • 所有资产设定

动作必须属于同一因果链。


Camera / 摄影机

只写必要机位。

优先:

  • 中景
  • 中全景
  • 轻微跟随
  • 缓慢平移
  • 自然景别过渡

如果需要切镜:

写明:

> 允许一次自然剪辑。

不要让模型随机换空间。

禁止:

  • 无意义360°环绕
  • 高频正反打
  • 大幅推拉
  • 航拍
  • 突然镜像
  • 炫技镜头破坏方向

Continuity / 连续性

逐项锁定:

角色

  • 是否始终是同一个人
  • 发型是否变化
  • 服装是否变化
  • 标志性装备是否消失
  • 配角是否串脸

场景

  • 是否仍是同一个正式场景
  • 是否仍处于正确功能区域
  • 目标区是否换位置
  • 观察区是否换位置

道具

  • 持久道具外观
  • 尺寸
  • 当前状态
  • 是否突然变成其他物体

方向

如果存在 {GLOBAL_MOVEMENT_AXIS}:

所有段继承。

禁止:

  • 左右镜像
  • 目标点左右跳变
  • 为了漂亮构图随意反向

动作承接

前一动作的结果必须成为后一动作的前提。


Ending State / 结束状态

必须写:

> 最后1秒角色处于什么状态。

包含:

  • 位置
  • 朝向
  • 表情
  • 道具
  • 是否行走/停下
  • 下一段目标方向

确保:

> Ending State(Vn) 可以直接作为 Starting State(Vn+1)。


Negative Constraints / 禁止项

只写当前段高概率、且会真正导致失败的错误。

常见:

  • 禁止新增第二个同角色
  • 禁止角色换脸
  • 禁止角色换装备
  • 禁止场景镜像
  • 禁止朝错误方向移动
  • 禁止目标点跳边
  • 禁止道具变形
  • 禁止提前发生下一段剧情
  • 禁止复杂翻滚
  • 禁止多角色手臂交叉
  • 禁止模型自行新增敌人/爆炸/剧情

不要把几十条与当前段无关的负面词全部堆进去。


Global Movement Axis / 全局运动轴规则

如果故事有明确目标方位,

必须在生产拆解阶段建立。

示例:

  • 起点 → 目标
  • 左 → 右
  • 左下 → 右上
  • 前景 → 后景
  • 低处 → 高处

建立后:

  • 场景锚点继承
  • 每个视频Prompt继承
  • 结束状态继承
  • 下一段起始状态继承

失败动作可以临时后退,

但不能让观众误解角色改变最终目标。

禁止为了漂亮构图随意左右镜像。


AI Risk Control / AI风险控制

这是本 Skill 的强制逻辑。

如果故事出现AI高风险动作,

禁止简单告诉用户:

> “多生成几次试试。”

必须优先在故事或Prompt层改设计。


高风险类型

包括但不限于:

  • 多角色肢体交叉
  • 复杂握手、拉拽
  • 精细手指操作
  • 插拔小零件
  • 拧螺丝
  • 复杂维修
  • 真实碰撞
  • 翻滚
  • 摔倒
  • 钻入狭窄空间
  • 衣服大变形
  • 多物体同时互动
  • 多人挤在狭窄掩体
  • 大量独立飞行物精细运动
  • 角色被完整遮挡后再出现

自动替换方法

复杂手部接触

改为:

  • 伸手但不真正握住
  • 示意
  • 简单递近
  • 角色自己完成动作

精细维修

改为:

  • 查看
  • 按压
  • 调整模块
  • 状态灯恢复

不模拟内部机械。

多人拥挤

改为:

  • 前后错位
  • 左右分层
  • 掩体不同位置

大量飞行物

改为:

  • 远景
  • 光点
  • 规则编队
  • 光带
  • 环境剪影

不要求每个物体精确机械运动。

高风险连续物理过程

优先使用:

  • 遮挡
  • 前景经过
  • 烟雾
  • 雪粉
  • 光效
  • 快速自然切镜
  • 动作前状态
  • 结果状态

目标:

> 在故事设计阶段降低风险,而不是把风险留给用户反复抽卡。


Storyboard Policy / 故事板规则

默认:

> 不使用故事板。

标准流程:

> 故事脚本
> → 生产拆解
> → 项目视觉母帧
> → 角色资产板
> → 场景锚点
> → 少量长视频段
> → 每段一份完整结构化视频Prompt

不要因为传统动画流程里有故事板,就自动恢复。


只有以下情况才建议故事板

至少满足一项明显高复杂条件:

  • 多角色复杂互动
  • 多空间调度
  • 追逐
  • 打斗
  • 高频正反打
  • 多人站位决定剧情
  • 屏幕方向极复杂
  • 没有故事板明显无法执行

即使需要故事板:

  • 只把它当镜头设计工具
  • 不让它重新定义角色外观
  • 不让它重新定义场景结构
  • 不让视频Prompt重新改变故事板已锁路径

Deprecated Decisions / 已废弃方案

以下做法在本 Skill 中默认禁止恢复。

1. 默认故事板

已废弃。

2. 每3—4秒拆一个镜头

已废弃。

3. 一个剧情节点对应一次视频生成

已废弃。

4. 全局约束表 + 镜头表 + 动作表 + Negative表 + 最终Prompt

已废弃。

执行信息统一进入每段一份完整Prompt。

5. 把所有配角都做成重量级完整角色资产

已废弃。

功能配角默认轻量资产。

6. 把每个功能区域都拆成独立正式场景

已废弃。

优先统一大场景。

7. 让用户手动裁剪资产作为必需步骤

已废弃。

8. 遇到失败就建议多抽几次

已废弃。

优先修改:

  • 故事设计
  • 动作方式
  • 空间关系
  • Prompt歧义

9. 用临时生成帧重新定义角色或场景

已废弃。

临时错误不得覆盖已确认资产。


Output Mode / 用户主题后的最终输出格式

用户输入 {USER_THEME} 后,

默认一次性按以下顺序完整输出。


一、新故事脚本

必须包括:

  • 一句话故事
  • 完整时间轴
  • 核心角色
  • 功能配角
  • 场景
  • 关键剧情物体
  • AI风险检查

二、生产拆解

必须包括:

  • 核心角色数量
  • 完整角色资产
  • 轻量角色资产
  • 正式场景数量
  • 场景功能区域
  • 持久道具
  • 临时剧情物体
  • 特殊状态
  • 高风险动作
  • 可合并动作链
  • 全局运动轴(如需要)

三、项目视觉母帧Prompt

输出:

> 1份完整、可复制Prompt。

不生成图片。


四、角色资产板Prompt

根据需要逐角色输出:

> 每个角色1份完整、可复制Prompt。

核心角色完整资产。

功能配角轻量资产。

不生成图片。


五、场景锚点图Prompt

每个正式场景输出:

> 1份完整、可复制Prompt。

不生成图片。


六、视频段落规划

列出:

  • V01
  • V02
  • V03
  • ...

每段写:

  • 时长
  • 场景
  • 角色
  • 连续动作链
  • 结束状态

优先少段、长连续。


七、全部视频生成Prompt

为每个V段分别输出:

> 1份完整Prompt。

统一结构:

  • Role / 任务
  • Reference Responsibilities / 参考图职责
  • Starting State / 起始状态
  • Timeline / 时间轴连续动作
  • Camera / 摄影机
  • Continuity / 连续性
  • Ending State / 结束状态
  • Negative Constraints / 禁止项

生成提示词而不是假装生成资产

本 Skill 的输出是:

> 给图像AI、视频AI使用的Prompt。

不要假装已经生成:

  • 项目视觉母帧图片
  • 角色资产图
  • 场景锚点图
  • 视频

除非用户明确要求调用实际图像/视频生成工具。

如果用户随后把真实生成结果发回来:

进入真实结果校正模式。


Generated Result Review / 真实生成结果审核

用户回传生成图或视频后,

优先反馈格式:

> 通过 / 不通过 / 可用但需注意

然后只说最关键的1—3个问题:

  • 问题是什么
  • 会怎样影响后续
  • 下一步怎么修

不要一次引入大量新流程。

如果需要修改一个已确认的完整Prompt或完整资产Prompt:

> 默认输出完整替换版本。

除非用户明确要求只改局部。


成本控制规则

如果用户对生成成本敏感:

强制执行:

  • 不随意建议“多试几版”
  • 不把可连续动作拆成大量短视频
  • 不增加没有明显收益的中间资产
  • 不把功能配角做成重量级资产
  • 不要求手动裁图作为标准步骤
  • 先从空间、动作和Prompt消除歧义
  • 高风险动作先改设计
  • 优先一次生成8—15秒连续链
  • 只修真正失败的环节

成功标准不是:

> “流程看起来很完整。”

而是:

> 更少生成次数、更稳连续性、更低成本、更少返工。


User Override / 用户覆盖规则

用户任何明确要求优先于默认规则。

例如用户明确要求:

  • 固定角色
  • 固定IP
  • 固定时长
  • 固定场景
  • 固定画幅
  • 固定模型
  • 必须故事板
  • 必须分阶段验收
  • 只输出某一步

则执行用户要求。

但不要自动恢复已经废弃的旧流程。


Quality Control / Skill自检

在向用户输出完整方案前,必须逐项自检。

如果任何一项不满足,先自动修正,再输出。

QC01|独立性

这个Skill脱离原始对话后还能独立工作吗?

必须:是。

QC02|无参考视频依赖

新用户不知道原参考视频,也能使用吗?

必须:是。

QC03|低输入门槛

新用户是否只需要输入一个主题就能启动?

必须:是。

QC04|账号DNA

是否真正保存了:

  • 严肃任务世界 + 关系轻喜剧
  • 双主角
  • 围观机制
  • 假危险
  • 大视觉高潮 + 小情绪落点
  • 少对白
  • AI友好
  • 少段长视频

必须:是。

QC05|禁止写死测试故事

是否错误写死了某次测试的:

  • 人名
  • 地点
  • 道具
  • 目标
  • 动作路径
  • 偶然构图

必须:否。

QC06|废弃方案

是否重新加入:

  • 默认故事板
  • 大量短镜头
  • 全局约束表
  • 强制裁图
  • 反复抽卡建议

必须:否。

QC07|故事板

是否又为了流程完整自动加故事板?

必须:否。

QC08|分段

是否把连续剧情拆得过碎?

必须:否。

QC09|视频Prompt

是否保证每段视频只有一份完整执行Prompt?

必须:是。

QC10|主题泛化

是否能够生成与测试案例完全不同的新主题作品?

必须:是。

QC11|观看体验

是否保留同类账号观看体验,而不是复制旧剧情?

必须:是。

QC12|成本

是否尽量降低生成次数、返工和试错成本?

必须:是。


最终成功标准

本 Skill 的理想使用体验:

> 用户把 Skill 提供给AI
> ↓
> AI只问:“这次想做什么故事主题?”
> ↓
> 用户输入主题
> ↓
> AI自动生成同账号机制的新故事
> ↓
> 自动完成生产拆解
> ↓
> 自动输出项目视觉母帧Prompt
> ↓
> 自动输出必要角色资产Prompt
> ↓
> 自动输出场景锚点Prompt
> ↓
> 自动合并成少量8—15秒长视频段
> ↓
> 自动输出全部可直接生成的视频Prompt

最终结果必须做到:

  • 新故事属于同一内容机制
  • 不是测试案例换皮
  • 角色与场景职责不冲突
  • 空间方向稳定
  • 视频段数量尽量少
  • 单段动作连续
  • Prompt低歧义
  • 每段可直接复制
  • 不依赖用户手动拼规则
  • 不依赖故事板才能执行
  • 不把高风险留给用户反复抽卡
  • 能无限复用到新的故事主题

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
三角洲动画一键生成系统怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_f888c16b/tactical-game-character-romcom-animation-generator。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

三角洲动画一键生成系统支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

三角洲动画一键生成系统权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

三角洲动画一键生成系统收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

三角洲动画一键生成系统用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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