1500 字梗概评分(Synopsis Score)
对 1500 字级故事梗概做快速、可判定、可修改的编剧视角评估。核心三件事:元素体检、结构诊断、给修改方案。
何时使用
- 用户给出 1000—2500 字的梗概 / 大纲 / 故事简介 / 备案梗概,要求打分、诊断、批改。
- 用户在梗概阶段卡住,需要知道"缺哪一个元素""哪一段塌了"。
- 剧本开发流程 Gate 2 的过会检查(一句话概念已过 Gate 1 之后)。
- 需要把梗概改到能过规划备案、能给资方看。
工作流
- 字数与层级确认。确认是梗概层级(不是分场大纲、不是人物小传)。超过 2500 字提示先压缩;不足 1000 字提示先补元素再评。
- 15 元素体检。按环境 2 / 人物 5 / 事件 5 / 主题 3 逐项判定 有 / 弱 / 缺,每项必须引用原文片段作为证据。判据见
references/15-elements.md。 - 压力结构检查。大环境是否对主角不友好、主角是否有小环境(安全泡泡)、境遇是否戳破泡泡。
- 目标三问 + 阻力三来源 + 对手四规矩。目标是否 Mission Impossible;阻力是否环境/对手/自身三路齐全;对手是否满足四规矩。
- 对抗 5 特征 + 有效变化 + 共情路径。可视化 / 激烈 / 有危险 / 发展升级 / 有意外;有效变化是否落在期待与能力之外;共情走真实感还是合理(非真实世界是否为真实生活的比喻)。
- 否决项检查 + 百分制打分。分档锚点见
references/scoring-rubric.md。 - 出卡 + 修改意见 + 重写示范。修改意见必须落到"加哪场戏、改哪个设定、换谁的身份"。
速查表
15 个小元素
| 大元素 | 小元素 | 一句话判据 |
|---|---|---|
| 环境 | 时空 | 有明确的时间 + 地点,观众能定位 |
| 环境 | 规则 | 这个世界怎么运转,主角受哪条规则压迫 |
| 人物 | 身份 | 与主事件最相关的那个身份,不是全部身份 |
| 人物 | 缺陷 | 内在缺陷或原罪,会在压力下放大 |
| 人物 | 境遇 | 机遇或遭遇,戳破安全泡泡的那根针 |
| 人物 | 目标 | Mission Impossible,超出主角能力 |
| 人物 | 行动 | 最激进、最大程度的方案,不是最省力的 |
| 事件 | 核心问题 | 这事能不能办成 = 全片最大钩子 |
| 事件 | 阻力 | 环境 / 对手 / 自身,三路齐全 |
| 事件 | 转折 | 重大意外,改变方向,不是小起伏 |
| 事件 | 代价 | 牺牲,带死亡气息(死人 / 蜕变 / 放弃爱情) |
| 事件 | 结果 | 行动失败,目标达成 |
| 主题 | 正价值 | 被弘扬的价值,且在终点占优 |
| 主题 | 负价值 | 被战胜的价值,且在起点占优 |
| 主题 | 成长 | 起点 → 终点,扛在主角身上,弥补缺陷或赎罪 |
大小环境结构
| 层次 | 要求 |
|---|---|
| 大环境 | 与主角格格不入、不友好(压力源) |
| 小环境 | 主角自造的安全泡泡,一种与大环境和解的方式,暂时掩盖缺陷 |
| 境遇 | 戳破泡泡的针。泡泡不破,故事不上路 |
目标三问
为什么是他(不是更强的人)· 他为什么要去(主动力)· 为什么是现在(why now)
阻力三来源
环境(大环境本就压迫)· 对手(具体、主动、有能力、有步骤的人)· 自身(缺陷放大后的自我怀疑与退缩)
对手四规矩
① 必须是人(广义:人形、有思想)② 出场越早越好 ③ 有自己的计划与步骤 ④ 与主角针锋相对
对抗 5 特征
可视化 · 激烈 · 有危险(有赌注)· 发展升级 · 有意外
代价等级
死人 > 广义死亡(蜕变 / 重生 / 打回原形)> 放弃个人爱情(过去等当量,现代只能当补充)
结局法则
行动失败,目标达成(目标常以概念化方式达成:家乡不是地址、经书不是真经)
评分维度(100 分)
| 编号 | 维度 | 满分 |
|---|---|---|
| A | 环境:时空 + 规则 + 大小环境 | 15 |
| B | 人物:身份·缺陷·境遇·目标·行动 | 25 |
| C | 事件:核心问题·阻力·转折·代价·结果 | 30 |
| D | 主题:正价值 + 负价值 + 成长(含人物弧光) | 15 |
| E | 对抗质量(5 特征) | 10 |
| F | 共情路径 + 有效变化 | 5 |
| 合计 | 100 |
否决项(触发任一,总分封顶 70,判 REJECT)
- V1 15 元素缺 4 项及以上,或缺关键骨架项(目标 / 核心问题 / 阻力 / 结果任一)。
- V2 无具体对手(只有环境压力或模糊群体)。
- V3 无代价(全程顺遂,无牺牲、无死亡气息)。
- V4 无转折(一条道走到黑,1500 字里没有方向级意外)。
- V5 无主题与成长(无正负价值对抗,主角起点终点相同)。
- V6 目标在主角能力之内(非 Mission Impossible),或主角目标被动。
判定
| 总分 | 判定 | 含义 |
|---|---|---|
| ≥ 88 | PASS | 可进入分场大纲 / 可送备案 |
| 80—87 | REVISE | 需大修,按 P0/P1 改后复评 |
| < 80 或触发否决项 | REJECT | 骨架重做 |
输出格式(默认)
【梗概诊断卡】
标题:<…> 字数:<…>
得分:<X>/100 判定:<PASS / REVISE / REJECT>
否决项:<无 / V2 V3 …>
小计:环境 <a>/15 人物 <b>/25 事件 <c>/30 主题 <d>/15 对抗 <e>/10 共情·变化 <f>/5
■ 15 元素体检
| 元素 | 判定 | 原文证据 | 问题 |
| 时空 | 有/弱/缺 | "…" | … |
…(15 行)
■ 压力结构
大环境:<…> 小环境(安全泡泡):<…> 戳破泡泡的针:<…>
■ 目标与阻力
目标:<…> 三问:为什么是他 <…> / 他为什么 <…> / 为什么是现在 <…>
阻力:环境 <…> 对手 <…> 自身 <…>
对手四规矩:<满足 n/4,缺 …>
■ 对抗 5 特征
可视化 <✓/✗> 激烈 <✓/✗> 有危险 <✓/✗> 发展升级 <✓/✗> 有意外 <✓/✗>
■ 结局与主题
结果:<…> 是否符合「行动失败、目标达成」:<是 / 否,…>
代价:<…> 等级:<死人 / 广义死亡 / 放弃爱情 / 无>
正价值 <…> vs 负价值 <…> 成长:起点 <…> → 终点 <…>
AB 故事:A(want)<…> B(need)<…> 人物弧光 <满/半/无>
■ 扣分点(Top 3,必须引用原文)
1. <维度 + 原文引用 + 具体问题>
2. …
3. …
■ 修改意见
P0 <不改则骨架不成立:加哪场戏 / 换哪个设定>
P1 <明显提分>
P2 <可选加分>
■ 重写示范(骨架)
时空·规则:<…>
身份·缺陷:<…>
境遇:<…>
目标·行动:<…>
核心问题·阻力:<…>
转折·代价·结果:<…>
主题·成长:<…>
多条梗概时:逐条出卡,末尾加「推荐排序 + 一句话理由」。完整输入输出样例见 assets/example-card.md。
纪律
- 元素判定必须引用原文片段作证据。原文没有的,判「缺」,不替用户脑补。
- 修改意见必须落到具体可执行的动作:加哪场戏、改谁的设定、把哪个词换成哪个词、把哪个角色提前出场。
- 判定从严。字面接近但本质不符的,判「弱」或「缺」并说明理由(例如"有坏人但不出招"= 未满足对手)。
- 元素齐全不等于高分。齐全是 60 分门槛,质量分看对手、代价、转折、结局、弧光。
- 不改写用户的题材内核,只补结构与元素。题材本身的商业性判断另说。
- 即使 PASS,也必须给出至少 1 条升级建议。
- 学生练习阶段要求 15 元素缺一不可;成熟创作中允许隐藏式表达(写实类作品元素常内藏),判定时标注"内藏"并说明理由。
资源
references/15-elements.md:15 个元素的定义、识别判据、合格/不合格表现、正反例;大小环境结构;目标三问;阻力三来源;对手四规矩;代价等级;AB 故事与人物弧光。references/scoring-rubric.md:六维度分档锚点、常见误判、四条完整评分示例(分档 41—93,覆盖写实 / 类型 / 学生习作 / 概念堆砌)。assets/example-card.md:完整的输入 → 输出样例,出卡格式以它为准。