🚨 配将检查清单(强制执行)
> 每次配将/战法推荐时,必须逐条检查以下项目,缺一不可!
检查清单
| # | 检查项 | 说明 | 不通过的后果 |
|---|---|---|---|
| 1 | 战法冲突检测 | 按四大类规则检查(不冲突/数值替换/同类型不叠加/任意类型不叠加) | 效果重叠浪费战法格 |
| 2 | 典藏战法唯一性 | 同一武将只能携带一个典藏战法(典藏=分解获得的特殊战法) | 系统不允许携带 |
| 3 | 兵种类型匹配 | 战法的soldierType必须包含武将当前兵种 | 战法无法装备 |
| 4 | 施法顺序合理性 | 被动→指挥→主动→追击,检查战法之间的触发条件和配合逻辑 | 战法无法生效/配合断裂 |
| 5 | Cost上限 | 队伍总Cost≤10(陈寿争先可降0.5) | 无法编队 |
详细说明
① 战法冲突检测(四大类)
① 不冲突:造成伤害类 → 可任意搭配
② 数值替换:持续伤害类(燃烧/动摇/恐慌/妖术)→ 同效果取最高值
③ 同类型不叠加:增伤减伤类(受伤减少/伤害增加)→ 同类型来源互斥
④ 任意类型不叠加:控制/增益类(连击/分兵/规避/先手/混乱/暴走/怯战)→ 任何来源都不叠加
② 典藏战法唯一性
典藏战法 = 通过分解武将获得的特殊战法(与普通拆解战法不同)
规则:同一武将只能携带1个典藏战法
检查方式:查看战法来源,如果是【分解XX武将获得】则为典藏
③ 兵种类型匹配
每个战法有soldierType字段,标明可装备的兵种
例:soldierType="弓步骑" → 弓兵/步兵/骑兵都可以携带
例:soldierType="骑" → 只有骑兵可以携带
例:soldierType="弓" → 只有弓兵可以携带
⚠️ 转兵种后兵种会变,需要重新检查战法匹配!
④ 施法顺序合理性
战法执行顺序(每回合):
被动战法 → 指挥战法 → 主动战法 → 追击战法
检查要点:
1. 指挥战法是否在行动前生效?(如神兵天降、反计之策)
2. 主动战法的发动概率是否受士气影响?
3. 追击战法是否依赖普攻触发?(被怯战=不触发)
4. 战法之间是否有触发条件?(如先攻后追击)
5. 控制类战法是否在敌方行动前施加?(预备型vs行动后施加)
⑤ Cost上限
队伍总Cost ≤ 10
陈寿特性【争先】可降C 0.5
例:3.5+3.5+3.0 = 10.0 ✅
例:3.5+3.5+3.5 = 10.5 ❌(需争先降0.5→10.0✅)
⚔️ STZB Companion — 率土之滨智能助手
版本: 2.3 | 数据集: 393武将 / 642战法 / 114宝物
> 此Skill持续更新中...
初始化设置
确保有以下JSON数据文件在工作目录:
# 查看工作目录
cd skills/stzb-companion && ls -la ../../
数据文件列表:
- stzb_heroes.json (393武将,含42组同uniqueName的不同版本)
- stzb_skills.json (642战法)
- stzb_baowu.json (114宝物)
- stzb_season_*.json (赛季数据,可选)
🏷️ 武将标识格式规范
> 所有分析、讨论、记录中引用武将时,必须使用以下四段式格式,避免同名武将混淆。
格式
阵营-名称-兵种-战法
字段说明
| 字段 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 阵营 | 汉 / 魏 / 蜀 / 吴 / 群 | 汉、魏、蜀、吴、群 |
| 名称 | 武将名 | 吕布、曹操、赵云 |
| 兵种 | 当前转的兵种 | 长弓兵、轻骑兵、重步兵 |
| 战法 | 自带战法名称(用于区分同名武将) | 金吾飞将、一骑当千 |
示例
汉-吕布-轻骑兵-金吾飞将
群-吕布-轻骑兵-骁骑
魏-曹操-重骑兵-虎豹骑
蜀-赵云-重步兵-一身是胆
吴-周瑜-长弓兵-火势风威
群-贾诩-长弓兵-驱虎吞狼
汉-法正-轻骑兵-难知如阴
汉-王允-长弓兵-连环计
为什么需要这个格式
- 同名武将多:吕布有汉·吕布和群·吕布,贾诩有群·贾诩和SP贾诩
- 兵种影响配将:汉·吕布转不了长弓兵,只能转轻骑/弓骑兵
- 战法是核心标识:自带战法决定了武将定位和搭配方向
使用场景
- 分析队伍时,每个武将用完整格式标注
- 记录配将方案时,武将行首写完整标识
- 讨论战法搭配时,用标识明确指代哪个武将
🧠 率土之滨·核心机制百科
> 本节补充配将分析中不可或缺的底层机制知识,帮助主控在分析"这队能不能玩"时做出更精准的判断。
一、⚡ 普攻攻击链(判断马超/菜刀队的核心)
率土的普攻不是"打一下就完事了",而是一条完整的触发链:
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 【完整普攻/反击链】 │
│ │
│ ① 自己普攻判定 ← 是否被【怯战】 │
│ │ │
│ ├── ✅ 没怯战 → 执行普攻(自身) │
│ │ │ │
│ │ ├── ② 分兵判定【长兵/鹤翼/先声夺人】 │
│ │ │ → 对主目标周围敌人造成伤害 │
│ │ │ │
│ │ └── ③ 追击判定【温酒/疾击/怯心】 │
│ │ → 概率再打一次(30-50%) │
│ │ │
│ └── ❌ 被怯战 → 自己普攻不执行 │
│ ├── 分兵❌ 追击❌ 全部不触发 │
│ └── 结束(自己回合结束) │
│ │
│ ④ 敌方普攻判定 │
│ │ │
│ ├── 如果打中带了【回马/健卒】的我方武将 │
│ │ → 触发反击 │
│ │ → 反击 = 对攻击者进行 **一次普通攻击** │
│ │ → ⚠️ 反击的本质是"普通攻击"! │
│ │ → 所以: │
│ │ ├── 被怯战了 → ❌ 不能反击 │
│ │ ├── 被混乱了 → ❌ 不能正常反击 │
│ │ ├── 攻击距离不够 → ❌ 不能反击 │
│ │ └── 血溅黄砂120%增伤 → ✅ 对反击生效 │
│ │ │
│ └── 如果打中带了【垒实迎击】的武将 │
│ → 触发恢复/规避/镇静(不是反击,不冲突) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
关键结论(配将时直接用)
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 战必断金为什么克马超? | 战必封自己普攻→ 马超连击/分兵/追击全废 |
| 马超被战必封了回马还有用吗? | 没用! 反击的本质是"对攻击者进行一次普通攻击",怯战封普攻→反击也被封 ❌ |
| 先声夺人哪个效果怕战必? | 连击+分兵全怕,额外攻击不怕(独立触发,不是普攻)✅ |
| 分兵和追击能同时触发吗? | 可以!自己普攻→先分兵→再判定追击,互不冲突 |
| 长兵方阵+鹤翼能同时带吗? | 不能! 都是指挥+分兵,冲突浪费 |
| 反击受什么影响? | ✅ 血溅黄砂增伤生效 / ❌ 怯战封反击 / ❌ 混乱封反击 / ⚠️ 攻击距离不够反不到 |
⚠️ 反击机制·专项说明(配将必读)
> 这是一个非常容易搞错的机制,主控必须牢记:
反击的本质
在率土之滨中,"反击"不是一个独立动作,而是:
受到普通攻击 → 对攻击者发动一次【普通攻击】
⚠️ 反击 = 一次普通攻击(只是触发条件是"挨打"而已)
所以反击会受到以下限制
| 状态/因素 | 对反击的影响 | 原因 |
|---|---|---|
| 怯战 🚫 | ❌ 无法反击 | 怯战封所有普攻行为,反击也是普攻 |
| 混乱 🌪️ | ❌ 无法正常反击 | 混乱状态下行动随机,无法稳定反击 |
| 暴走 👿 | ❌ 可能打自己人 | 暴走不分敌我 |
| 攻击距离 📏 | ⚠️ 距离不够反不到 | 反击本质是普攻,受攻击距离限制 |
| 血溅黄砂120%增伤 | ✅ 对反击生效 | 反击是攻击伤害,吃所有增伤 |
常见误区纠正
❌ "回马是被动战法,怯战封不了被动" → 错!
回马触发条件是被动(被打就触发),但触发后的"反击"行为是普通攻击 → 怯战照封
❌ "垒实迎击和回马一样会受怯战影响" → 部分正确!
垒实迎击的效果是"恢复+规避+镇静"(不是反击),这部分不受怯战影响
但如果垒实和健卒不殆一起带,健卒的反击部分还是会被怯战封
实战影响
战必断金(怯战) 对反击队的影响:
┌─ 纯回马队(马超+回马) → 战必直接废掉马超全部输出 ❌
├─ 垒实健卒队(赵云+垒实+健卒) → 垒实的恢复/规避还在 ✅ 健卒反击被封 ❌
└─ 垒实单带(不搭配反击战法) → 完全不受怯战影响 ✅
所以:
"战必克马超"不仅是克普攻,还克回马反击——双重打击!
二、📐 伤害计算公式(判断"这队打得动谁")
物理伤害(近似公式)
最终伤害 = 基础伤害 × 增伤系数 × 减伤系数 × 兵种系数 × 士气系数
其中:
基础伤害 = 攻击者攻击力 × 技能伤害率 / 目标防御力(简化)
增伤系数 = 1 + 所有"攻击伤害提高"之和(如血溅黄砂120%)
减伤系数 = 1 - 所有"受到伤害降低"之和(如避其锋芒30%)
策略伤害(近似公式)
最终伤害 = 基础伤害 × 增伤系数 × 减伤系数 × 兵种系数 × 士气系数
其中:
基础伤害 = 攻击者谋略 × 技能伤害率 / 目标谋略(简化)
增伤系数 = 1 + 所有"策略伤害提高"之和
减伤系数 = 1 - 所有"受到策略伤害降低"之和
实战速查表(不用算,直接套用)
| 情况 | 伤害水平 | 例子 |
|---|---|---|
| 物理将打物理将 | 正常 | 马超打曹操 |
| 物理将打法系将 | 高20-30% | 马超打诸葛亮(法系防御低) |
| 有避其锋芒保护 | 减少约30-35%伤害 | 前3回合有效 |
| 血溅黄砂120%增伤 | 伤害翻倍还多 | 马超普攻=别人2.2倍 |
| 神兵天降+大赏三军 | 前3回合伤害+60-80% | 法刀核心 |
| 反计之策封住主动 | 主动输出降低80-90% | 法刀克星 |
关键结论
> 增伤和减伤是乘法叠加,所以:
> - 避其锋芒(减30%) + 马超血溅(增120%) → 马超打上去还是原来的1.54倍
> - 但避其锋芒 + 对面有神兵(增30%) → 减伤和增伤对冲 → 基本持平
> - 多个增伤/减伤叠加收益递减,所以不盲目堆同类型
三、🏃 速度与出手顺序(判断控制链/先手)
速度决定什么
速度在率土中决定三件事:
① 出手顺序:同阵营内速度高的先出手
② 速度差影响:某些战法吃速度加成(如浑水摸鱼、疾风迅雷)
③ 速度属性本身:某些战法吃速度属性(如丈八蛇矛)
速度链速查
| 梯队 | 典型武将 | 速度成长 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 🚀 超高速 | 张辽、公孙瓒、马超、夏侯渊 | >1.8 | 菜刀一速,先手爆发 |
| ⚡ 高速 | 徐晃、赵云、关羽、甘宁 | 1.5-1.8 | 先手控制/输出 |
| 🏃 中速 | 曹操、刘备、周瑜 | 1.0-1.5 | 常规辅助 |
| 🐢 低速 | 吕蒙、诸葛亮、灵帝、甄洛 | <1.0 | 后手法师/奶妈 |
实战判断
问:徐晃的全军出击能抢到先手混乱吗?
答:徐晃速度成长1.95(骑兵中顶级),大概率比对面中军快
→ 第一回合先手放出全军混乱 → 对面的主动战法可能被打断
问:马超速度1.54,需要加速度吗?
答:菜刀马超需要满速度加点!
马超打吕布(速度1.8+)不加点就慢一截,
被先手控住就废了
加点原则
| 武将定位 | 加点策略 |
|---|---|
| 物理输出(马超/关羽/赵云) | 全攻击,除非需要抢一速 |
| 菜刀马超 | 全速度,抢在对面控制前出手 |
| 法师输出(荀彧/周瑜) | 全谋略 |
| 辅助/奶妈(甄洛/刘备) | 全谋略(奶量吃谋略) |
| 坦克前锋(曹操/郝昭) | 全防御 |
四、🎯 状态大全(判断"这队怕什么控制")
率土之滨的状态效果分为控制状态、持续伤害、增益状态、特殊状态四大类。
一、控制状态(对敌施加的有害状态)
| 状态 | 图标 | 效果 | 冲突类型 | 典型来源 |
|---|---|---|---|---|
| 🚫 怯战 | 红拳 | 不能进行普通攻击(包括反击) | 任意类型不叠加 | 战必断金、吕蒙白衣渡江 |
| 🔇 犹豫 | 封嘴 | 不能发动主动战法 | 任意类型不叠加 | 反计之策、步诸葛亮 |
| 🌪️ 混乱 | 旋风 | 随机行动,可能攻击友军 | 任意类型不叠加 | 浑水摸鱼、全军出击 |
| 👿 暴走 | 红眼 | 不受控制,随机攻击 | 任意类型不叠加 | 妖术、驱虎吞狼 |
| 🔗 围困 | 锁链 | 不能普攻+不能发动主动战法(双封) | 任意类型不叠加 | 荀彧驱虎吞狼 |
| 🎯 挑衅 | 手指 | 强制攻击施法者 | 任意类型不叠加 | 惯骑、攻其不备 |
控制效果详细说明:
怯战:
├─ 效果:不能进行任何普通攻击行为
├─ 影响范围:普攻❌ / 反击❌ / 连击❌ / 分兵❌(分兵依赖普攻触发)
├─ 追击战法:普攻后触发,被怯战=不触发普攻=不触发追击
└─ 免疫方式:洞察、镇静(解除)、百战无怯(免疫怯战)
犹豫:
├─ 效果:不能发动任何主动战法
├─ 影响范围:所有主动战法❌
├─ 不影响:被动战法✅ / 指挥战法✅ / 追击战法✅(追击不依赖主动)
└─ 免疫方式:洞察、镇静、疾战(解除犹豫+本回合两次普攻)
混乱:
├─ 效果:行动时随机选择目标(可能攻击友军)
├─ 特点:最严重的控制,一切输出都可能打到自己人
└─ 免疫方式:洞察、镇静
暴走:
├─ 效果:不受己方指挥控制,随机攻击场上任意目标
├─ 与混乱区别:暴走不一定打友军,可能打敌人(运气好反而是增益)
└─ 免疫方式:洞察、镇静
围困:
├─ 效果:不能普攻+不能发动主动战法(= 怯战+犹豫 双封)
├─ 特点:游戏中最强的单体控制
└─ 解除:镇静可解除
挑衅:
├─ 效果:强制该武将攻击施法者(持续期间)
├─ 特点:可用于保护我方脆皮/引导敌方攻击高防坦克
└─ 免疫方式:洞察
二、持续伤害状态(每回合自动扣血)
| 状态 | 效果 | 冲突类型 | 典型来源 | 特殊说明 |
|---|---|---|---|---|
| 🔥 燃烧 | 每回合损失兵力(受谋略影响) | 数值替换(同效果取高) | 焰焚箕轸、火积 | 藤甲兵受火攻+200%伤害! |
| 💀 动摇 | 每回合产生逃兵(持续伤害) | 数值替换(同效果取高) | 先驱动摇、百战无怯 | 无视规避 |
| 😱 恐慌 | 每回合损失兵力(受谋略影响) | 数值替换(同效果取高) | 妖术、算无遗策 | |
| 👁️ 妖术 | 每回合有概率损失兵力(受谋略影响) | 数值替换(同效果取高) | 妖术、张角 | 概率触发,非稳定伤害 |
持续伤害冲突规则:
① 同类型来源的相同效果 → 取最高值,不叠加(数值替换)
② 不同类型来源的相同效果 → 可以叠加
③ 持续伤害可以被"镇静"解除
④ 伤害无视规避(某些战法特有)
例子:
张宁【黄天余音】吸取属性 → 贾诩【算无遗策】施加妖术
→ 次回合贾诩深谋远虑提升后再发动【算无遗策】
→ 妖术被更高数值替换,完成刷新 ✅
三、增益状态(对我方施加的有益状态)
| 状态 | 图标 | 效果 | 冲突类型 | 典型来源 |
|---|---|---|---|---|
| 🛡️ 规避 | 护盾 | 免疫下一次伤害 | 任意类型不叠加 | 孙权九锡、磐阵善守、空城 |
| 👁️ 洞察 | 眼睛 | 免疫所有控制(混乱/犹豫/怯战/暴走/挑衅) | — | 孙权九锡、始计、攻其不备 |
| ⚔️ 连击 | 双剑 | 每回合可进行两次普通攻击 | 任意类型不叠加 | 先驱突击、其疾如风、疾战 |
| 🔪 分兵 | 多目标 | 普攻后对附近敌军造成伤害 | 任意类型不叠加 | 长兵方阵、鹤翼、并进 |
| ⚡ 先手 | 闪电 | 行动顺序提前 | 任意类型不叠加 | 先驱突击、长驱直入 |
| 🗡️ 反击 | 回剑 | 被普通攻击后进行反击 | — | 回马枪、妖甲 |
增益状态详细说明:
规避:
├─ 效果:免疫下一次受到的伤害(单次)
├─ 特点:只挡一次伤害,之后消失
├─ 冲突:与任何来源的规避都不叠加(磐阵善守/空城/列营守险)
└─ 预备型:规避(预备) = 提前进入规避状态,等伤害来时生效
洞察:
├─ 效果:免疫所有控制效果(混乱/犹豫/怯战/暴走/挑衅)
├─ 特点:最强增益状态,持续期间完全免疫控制
├─ 典型:孙权九锡(全队洞察)、始计(自身洞察)
└─ 注意:不能免疫围困!
连击:
├─ 效果:每回合可进行两次普通攻击
├─ 冲突:与任何来源的连击都不叠加(不变成3次/4次)
├─ 典型:先驱突击(连击) + 其疾如风(连击) = 只生效一个
└─ 马超特殊:血溅黄砂禁主动,应带追击而非连击
分兵:
├─ 效果:普通攻击后对附近敌军造成额外伤害
├─ 冲突:与任何来源的分兵都不叠加
├─ 典型:长兵方阵 + 鹤翼 = 只生效一个
└─ 注意:分兵依赖普攻触发,被怯战也会被封
先手:
├─ 效果:行动顺序提前(优先于对方同阵营武将行动)
├─ 冲突:与任何来源的先手都不叠加
└─ 典型:先驱突击 + 长驱直入 = 只生效一个
反击:
├─ 效果:被普通攻击后对攻击者进行一次普通攻击
├─ 特点:反击=普攻,受所有普攻限制
├─ 影响:怯战❌不能反击 / 混乱❌不能正常反击 / 攻击距离不够❌反不到
└─ 增伤:血溅黄砂等增伤效果对反击生效 ✅
四、特殊状态
| 状态 | 效果 | 典型来源 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 🩸 禁疗 | 不能恢复兵力 | 絕水遏敌、荀彧驱虎吞狼 | 克肉队/奶队 |
| ✨ 镇静 | 移除所有有害状态 | 安抚军心、孙权九锡 | 解控神技 |
| 🔍 看破 | 移除敌方有益效果 | 战必断金 | 驱散对方增益 |
| 🎭 怯战(自身) | 自身不能普攻,但获得其他增益 | 血溅黄砂(马超) | 代价型:禁普攻+增伤120% |
| 🎭 犹豫(自身) | 自身不能放主动,但获得其他增益 | 不攻(被动) | 代价型:禁主动+稳定伤害 |
特殊状态详细说明:
禁疗:
├─ 效果:不能恢复任何兵力(包括战法恢复、急救等)
├─ 克制:肉步队(依赖刘备/甄洛回血)
└─ 解除:镇静
镇静:
├─ 效果:移除自身/友军所有有害状态
├─ 类型:立即型(立即生效,不是持续状态)
└─ 典型:安抚军心(移除友军有害效果)、孙权九锡(移除全体有害效果+洞察+规避)
看破:
├─ 效果:移除敌方有益状态
├─ 类型:立即型(立即生效)
└─ 典型:某些战法可驱散对方增益
怯战(自身):
├─ 效果:自身不能进行普通攻击
├─ 代价型状态:以某种限制换取强力增益
├─ 典型:马超【血溅黄砂】= 禁主动+增伤120%
└─ 注意:不是被敌方控制,是自带的代价
犹豫(自身):
├─ 效果:自身不能发动主动战法
├─ 代价型状态:以某种限制换取强力增益
├─ 典型:不攻(被动)= 禁主动+稳定伤害
└─ 注意:不是被敌方控制,是自带的代价
五、预备状态(行动前判定)
| 状态 | 效果 | 与普通状态区别 | 典型来源 |
|---|---|---|---|
| 怯战(预备) | 行动前判定,本回合不能普攻 | 无法被安抚军心消除 | 战必断金 |
| 犹豫(预备) | 行动前判定,本回合不能放主动 | 无法被安抚军心消除 | 反计之策 |
| 规避(预备) | 提前进入规避,等伤害来时生效 | 被动触发 | 九锡权道 |
预备状态特殊规则:
预备型状态在武将行动前就已判定,所以:
1. 无法被行动后释放的安抚军心消除
2. 即使武将通过其他方式解除了对应的普通状态
→ 预备状态已在行动前生效 → 本回合依旧受影响
例子:战必断金【怯战(预备)】+ 逆反毒杀【怯战】
→ 两者可以叠加(不同的怯战状态)
→ 即使安抚军心解除了逆反毒杀的【怯战】
→ 战必的【怯战(预备)】已在行动前判定
→ 本回合依旧不能普攻
六、冲突类型速查
| 效果类型 | 冲突规则 | 例子 |
|---|---|---|
| 造成伤害 | ①不冲突 | 攻击伤害/策略伤害 |
| 持续伤害 | ②数值替换 | 燃烧/动摇/恐慌/妖术 |
| 增伤减伤 | ③同类型不叠加 | 受伤减少/伤害增加 |
| 控制效果 | ④任意类型不叠加 | 怯战/犹豫/混乱/暴走 |
| 增益状态 | ④任意类型不叠加 | 连击/分兵/规避/先手 |
| 增加属性 | ③同类型不叠加 | 攻击↑/谋略↑ |
| 降低属性 | ③同类型不叠加 | 攻击↓/谋略↓ |
七、控制链判断口诀
怯战克普攻也克反击,犹豫克主动
混乱克一切,暴走也头痛
围困是双封,禁疗克肉桶
规避挡一刀,先手抢行动
洞察全免疫,镇静解万控
预备行动前,安抚解不了
八、实战应用
问:这队怕战必吗?
答:马超靠普攻吃饭 → 极度怕战必
⚠️ 反击(回马)本质也是普通攻击,被怯战一样封!
法刀靠主动战法 → 不怕战必,怕反计
肉步靠被动/指挥 → 不怕任何封,怕禁疗
问:战必+反计能双封吗?
答:可以!战必封普攻+反计封主动=双封互补
典型法刀队:吕蒙(白衣渡江=怯战) + 反计之策(犹豫)
→ 前2回合敌方既不能普攻也不能放主动
问:马超怕混乱吗?
答:怕!混乱后随机行动,可能打自己人
→ 马超的高伤害可能打到队友
→ 洞察可以免疫混乱(孙权九锡/始计)
⚠️ 关于反击的重要提醒
> 反击的本质=对攻击者进行一次普通攻击
>
> 所以:
> - 携带者被怯战 → 不能反击 ❌
> - 携带者被混乱 → 不能正常反击 ❌
> - 攻击距离不够 → 反不到 ❌
> - 血溅黄砂/攻其不备等增伤 → 对反击生效 ✅
> - 先声夺人的额外攻击 → 独立触发,不是普攻,不受怯战影响 ✅
五、🔄 减伤与增伤的叠加机制
叠加规则速查
同类减伤(都是指挥类):取最高值,低值无效
例:避其锋芒(30%) + 金匮要略(50%) → 只生效50%
不同类减伤(指挥+被动+主动):可以叠加,不超过上限
例:避其锋芒(30%指挥) + 白刃(20%被动) → 共减50%
同类增伤:取最高值
不同类增伤:可以叠加
常见增伤/减伤上限
物理减伤上限:约90%(很少能达到)
策略减伤上限:约90%
物理增伤上限:马超血溅120%已接近上限
策略增伤上限:神兵+大赏≈80-100%
六、📡 主动战法发动机制(判断"这队稳不稳")
发动率≠实际出手率
实际出手率 = 发动率 × (1 - 犹豫概率) × 士气系数
例:全军出击(35%) 被反计之策锁了 → 犹豫100% → 出手率=0%
例:全军出击(35%) 没被锁 → 出手率=35%(每回合)
发动率分级
| 级别 | 发动率 | 稳定性 | 代表战法 |
|---|---|---|---|
| 🏆 极高 | 50-100% | 稳定 | 焰焚箕轸50%, 褒姒烽火覆周100% |
| ⭐ 较高 | 40-50% | 较稳 | 浑水摸鱼40%, 妖术40% |
| ⚡ 中等 | 30-40% | 一般 | 全军出击35%, 一骑当千30% |
| 🎲 看脸 | 20-30% | 不稳 | 折戟强攻30%, 雄兵破敌30% |
> 判断队伍稳定性: 主动战法越多→脸越好→队伍越不稳定
> 配将时注意: 纯主动队被反计克死,最好带指挥/被动保底
七、⚙️ 战法类型执行顺序(判断战法联动)
战斗开始
↓
第1步:被动战法生效
├── 血溅黄砂(禁主动+增伤)
├── 回马(反击)
├── 合众(先手+恢复)
└── 先声夺人(连击+分兵+额外攻击)
↓
第2步:指挥战法生效(按速度排序)
├── 战必断金(怯战敌军)
├── 反计之策(犹豫敌军)
├── 避其锋芒(减伤)
├── 重整旗鼓(标记第5回合恢复)
├── 疏数(弓防+骑攻)
└── 洛水佳人(标记每回合恢复)
↓
第3步:正式回合开始(1-8回合)
├── 先手单位先行动
├── 速度高的先出手
├── 主动战法判定发动
├── 普攻 → 分兵 → 追击
└── 回合结束 → 持续伤害结算
↓
第4步:追击战法(普攻后触发)
└── 温酒斩将、疾击其后、怯心夺志
重要结论
① 被动 > 指挥 > 主动 > 追击 → 越靠前的越稳定
② 指挥战法不受混乱/暴走/犹豫影响(开战即生效)
③ 主动战法最脆弱(怕反计、怕犹豫、怕混乱)
④ 被动战法最稳定(谁也封不了)
⑤ 判断队伍下限看被动/指挥,上限看主动
八、🏷️ 队伍类型诊断速查
> 配将时快速判断"这队属于什么类型"
| 队伍类型 | 特征 | 核心战法 | 怕什么 |
|---|---|---|---|
| 🗡️ 菜刀队 | 马超/普攻核心 | 战必/长兵/先驱 | 战必断金 |
| 🔮 法刀队 | 灵帝/吕蒙/主动爆发 | 神兵/大赏/反计 | 反计之策 |
| 🛡️ 肉步队 | 刘备/减伤/恢复 | 避其/重整/妖术 | 禁疗 |
| 🌪️ 控制队 | 浑水/妖术/混乱 | 始计/疾风/全军 | 高爆发 |
| ⚡ 爆发队 | 前3回合打残 | 神兵/大赏/一骑 | 减伤/规避 |
| 🐢 消耗队 | 磨死对面 | 减伤/恢复/反伤 | 禁疗/爆发 |
| 🎲 看脸队 | 全主动战法 | 浑水/妖术/一骑 | 反计之策、自己 |
你这队的定位速查
根据武将+战法组合,快速归类:
- 有大营纯奶 → 消耗队/肉队
- 有马超+回马 → 反击输出
- 有全军+疏数 → 控制+补刀
→ 结论:反击消耗队
→ 核心打法:扛过前3回合,靠马超慢慢磨
→ 关键短板:怕禁疗、怕战必、输出单一
> 💡 使用建议:当主控分析"这队能不能玩"时,综合调用以上机制:
> 1. 先看战法冲突(已有系统)
> 2. 再看队伍类型(本表)
> 3. 判断怕什么控制(控制速查)
> 4. 估算输出和续航(伤害公式+恢复量)
> 5. 给出"能不能玩"结论
九、📏 攻击距离机制(判断站位和普攻/反击范围)
> 数据来源:率土之滨官方"长史问答"系统
定义
普通攻击距离 = 可攻击的最大范围,攻击距离不够时,无法攻击到敌人。
查看方式:武将卡面右下角显示的数字为基础攻击距离。
站位距离计算
率土之滨的站位决定了谁打得着谁:
我方大营 --1-- 我方中军 --1-- 我方前锋 --1-- 敌方前锋 --1-- 敌方中军 --1-- 敌方大营
(最大为5距离)
距离对照表:
| 我方站位 | 对面前锋 | 对面中军 | 对面大营 |
|---|---|---|---|
| 前锋 | 1 | 2 | 3 |
| 中军 | 2 | 3 | 4 |
| 大营 | 3 | 4 | 5 |
攻击距离与攻击目标
攻击距离 = 武将能普攻到的最远距离
距离1(如赵云步)→ 只能普攻对面前锋
距离2(如夏侯惇)→ 可打前锋+中军
距离3(如马超/关羽)→ 可打前排+后排任意位置
距离4(如灵帝)→ 全覆盖,包括大营
距离5(如变身后的灵帝)→ 全覆盖,对方全军随机判定
攻击目标判定规则(官方):
1. 攻击距离为3时 → 攻击目标为对方前锋
2. 攻击距离为4时 → 攻击目标为对方前锋或中军,概率随机判定
3. 敌方前锋阵亡时 → 攻击目标为对方中军或大营,概率随机判定
4. 攻击距离为5时 → 对方全军随机判定为攻击目标
官方温馨提示
| # | 规则 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 站位距离建议 | 大营攻击距离>=3,中军>=2,前锋>=1 |
| 2 | 攻击距离vs战法距离 | ⚠️ 两个不同设定,互不影响! |
| 3 | 不受影响的因素 | 攻击距离不受武将升级、进阶和部分转换高级兵种影响 |
| 4 | 死士降距离 | 转换高级兵种死士会降低攻击距离1 |
| 5 | 援护/挑衅特殊规则 | 援护、挑衅状态直接由对应目标承受伤害,不受距离影响 |
武将站位原则
| 位置 | 推荐武将类型 | 攻击距离要求 |
|---|---|---|
| 前锋 🛡️ | 坦克/反击/控制 | 无要求(主要挨打) |
| 中军 ⚡ | 辅助/半输出/控制 | 普攻>=2(打对面前锋),战法>=3(打对面中军) |
| 大营 🎯 | 核心输出/主C | 普攻不重要(战法距离>=5最佳) |
反击与攻击距离
反击的本质是对攻击者进行一次普通攻击
→ 所以反击也受攻击距离限制!
例:马超攻击距离=3
对面大营普攻马超(大营→前锋=3)→ 马超能反击 ✅
但如果马超被某种方式减了攻击距离 → 可能反不到 ❌
攻击距离 vs 战法距离
⚠️ 重要区分:攻击距离和战法距离是两个完全独立的设定!
攻击距离:
├─ 影响范围:普通攻击、反击、分兵
├─ 查看位置:武将卡面右下角数字
└─ 提升方式:部分兵种转换(弓骑兵+1)、宝物词条、战法效果
战法距离:
├─ 影响范围:主动战法、追击战法的目标范围
├─ 查看位置:战法详情中的"有效距离"字段
└─ 提升方式:部分战法自带距离加成
例:马超攻击距离=3,战法距离=5
→ 普攻只能打到对面前锋/中军(距离3内)
→ 但追击战法可以打到对方任意位置(距离5内)
十、🔄 兵种克制关系(判断队伍对抗优劣势)
基础兵种三循环
步兵 ──── 克 ────→ 弓兵
↑ │
│ ↓
骑兵 ←─── 克 ──── 弓兵(弓兵克骑兵)
步兵→弓兵:弓兵对步兵伤害-25%
弓兵→骑兵:骑兵对弓兵伤害-20%
骑兵→步兵:步兵对骑兵伤害-20%
特殊兵种克制
| 特殊兵种 | 基础兵种 | 特性 |
|---|---|---|
| 西凉铁骑 🐴 | 骑兵 | 攻击+20,受策略伤害+10% |
| 藤甲兵 🔥 | 步兵 | 受火攻伤害+200%(焰焚箕轸克星) |
| 象兵 🐘 | 骑兵 | 不受任何指挥战法影响(敌我都无效) |
| 蛮兵 🌿 | 步兵 | 步兵变种,可带步兵战法 |
| 弓骑兵 🏹 | 骑马射箭 | 攻击距离+1 |
| 死士 💀 | 弓兵/步兵 | 前2回合优先行动 |
| 禁卫 🛡️ | 步兵 | 50%替相邻友军抗伤 |
实战判断
问:我这队骑兵多,对面是弓兵队,有劣势吗?
答:骑兵打弓兵没有减伤/增伤惩罚,但弓兵对骑兵有伤害-20%的减益
→ 你的骑兵打弓兵正常,对面弓兵打你伤害-20% ✅ 反而有优势
问:马超带西凉铁骑好还是轻骑好?
答:西凉铁骑攻击+20、受策略伤害+10%
→ 如果对面法刀多(策略伤害高)→ 轻骑更安全
→ 如果对面物理队多 → 西凉铁骑加攻击更赚
十一、🗡️ 宝物锻造核心机制(判断宝物选择)
品阶进阶
精品 ──(4个材料)──→ 罕俦 ──(10个材料)──→ 稀世
│ │ │
├ 可强化至5级 ├ 可强化至10级 ├ 可强化至10级
├ 词条上限低 ├ 词条中等级 ├ 词条上限最高
└ ⚠️ 精品/罕俦锻造后 └ 建议先进阶再锻造 └ 建议先进阶再锻造
永久无法进阶!
锻造规则
① 最多锻造7次,前5次出词条,后2次数值提升
② 每次锻造消耗天工锤(1→2→3→4→5→6→7 = 共28个)
③ ⚠️ 精品/罕俦阶段锻造后永久无法进阶!
一定要先进阶到稀世再开始锻造!!!
④ 词条随机,可刷新
常用词条推荐
| 角色定位 | 核心词条 | 次选词条 |
|---|---|---|
| 物理输出(马超/关羽) | 骁锐(攻击) | 破敌(无视防御)、勇猛(攻伤) |
| 谋略输出(荀彧/周瑜) | 天资(谋略) | 妙算(策略伤)、颖悟(无视谋抗) |
| 辅助/奶妈(甄洛/张机) | 天资(谋略) | 稳固(防御)、安贞(控制减伤) |
| 坦克前锋(曹操/郝昭) | 稳固(防御) | 不移(减伤)、坚定(控制抗性) |
| 追击速度(王异/张辽) | 灵动(速度) | 亢厉(追击增伤)、穿杨(距离+1) |
十二、⛽ 士气系统(判断远程作战能力和战法发动率)
士气基础
士气系统影响所有带"发动概率"的战法
(包括主动、追击、指挥、被动中有概率的都受影响)
士气与补给
在己方/盟友要塞/城区/城池的补给范围内 → 士气固定120点
不在补给范围内 → 士气 = 120 - 出征距离(最低0点)
士气状态分级
| 士气值 | 状态 | 影响 |
|---|---|---|
| >100 | 🟢 高昂 | 战法发动率提升,伤害略微提升 |
| 80-100 | 🟡 一般 | 正常发挥 |
| <80 | 🔴 低落 | 战法发动率降低,伤害衰减 |
> 大约 每2点士气≈1%战法发动率
影响士气的因素
① 出征距离(越远士气越低)
② 是否在补给范围内
③ 天气(雨天/暴风雪等降低士气)
④ 战斗结果(连胜士气提升,战败降低)
⑤ 特殊武将技能(司马炎等可提升士气)
实战应用
问:为什么我的法刀队出远征的时候伤害变低了?
答:出征距离太远 → 士气低落 → 战法发动率下降+伤害衰减
→ 法刀队靠主动战法爆发,士气影响极大!
→ 建议在补给范围内作战,或带司马炎提升士气
问:马超带先声夺人(60%概率)受士气影响吗?
答:先声夺人描述中有"60%几率" → 受士气影响!
士气120时实际发动率≈60%×112.5%≈67.5%
士气60时实际发动率≈60%×90%≈54%
十三、⚡ 战法冲突规则(官方四大类)
> 数据来源:率土之滨官方"长史问答"系统,为最权威的冲突规则。
总览:四大冲突类型
| 类型 | 规则 | 适用效果 | 例子 |
|---|---|---|---|
| ① 不冲突 | 与任何战法都不冲突 | 造成伤害类 | 攻击伤害、策略攻击伤害 |
| ② 数值替换 | 同类型重复施加时取最高值 | 持续性效果 | 燃烧、动摇、恐慌、妖术、火攻、休整/急救 |
| ③ 同类型不叠加 | 同类型来源不叠加(不同类型可叠加) | 增伤减伤类 | 受到伤害减少、造成伤害增加 |
| ④ 任意类型不叠加 | 任何类型都不叠加(最严格) | 特殊状态类 | 混乱、暴走、怯战、连击、分兵、规避 |
① 不冲突(与任何战法都不叠加)
规则:造成伤害的效果不会与其他任何战法冲突。
✅ 可以叠加:造成攻击伤害 / 造成策略攻击伤害
例:马超血溅黄砂(增伤) + 追击战法(造成伤害) = 互不影响
② 数值替换(同效果取最高值)
规则:
- 不同类型来源的相同效果可以叠加
- 同来源的相同效果不会叠加,但会由更高效果取代
- 一般为持续性效果
适用效果:动摇、恐慌、妖术、火攻(持续伤害),休整/持续型急救(持续恢复)
核心机制:同类型造成的效果,以效果更高的方式生效。
经典例子(官方):
1. 张宁【主动-黄天余音】(吸取属性) 与 贾诩【主动-算无遗策】先后发动
2. 【算无遗策】可施加妖术效果,但显示【已存在同等或更强的谋略属性降低效果】
3. 次回合,贾诩通过【深谋远虑】提升策略伤害后,再次发动【算无遗策】
4. 此时妖术的持续策略伤害效果则【被更高效果的妖术效果替换,完成刷新】
③ 同类型不叠加(同类型来源互斥)
规则:
- 不同类型来源的相同效果可以叠加
- 同类型来源的相同效果不会叠加(即使后施加的数值更高)
- 一般为增伤减伤类技能
适用效果:受到伤害降低、造成伤害增加等
核心机制:不同类型造成的战法可以叠加,同类型冲突。
经典例子(官方):
✅ 可叠加(不同类型):【指挥-锋矢/方圆】 与 【主动-励军】 可以叠加增伤效果
❌ 不可叠加(同类型):方圆与锋矢都是指挥类,互相冲突,效果不可叠加
实战判断:
问:神兵天降(指挥) + 大赏三军(指挥) 冲突吗?
答:不冲突!
神兵天降 = 使敌军受到伤害提高(受伤debuff)
大赏三军 = 使我军造成伤害提高(输出buff)
→ 不同效果类型,可以叠加 ✅
问:避其锋芒(指挥) + 磐阵善守(指挥) 冲突吗?
答:冲突!
都是"使我军受到伤害降低"(减伤buff)
→ 同效果+同类型 → 取最高值,不叠加 ❌
④ 任意类型不叠加(最严格,不论类型都互斥)
规则:
- 不论是否同类型战法,只要效果相同就无法重复施加
- 一般为造成特殊状态的战法(有害状态)
适用效果:混乱、暴走、怯战、连击、分兵、规避 等
核心机制:
- 已经造成该状态后,其他造成同状态的战法(包括其本身)施加于同一目标不会叠加
- 不会使某特定状态刷新,亦不会延长其效果时限
经典例子(先驱突击 官方冲突提示):
先驱突击(指挥) → 连击(预备) → 与 其疾如风(指挥) 冲突
原因:两者都是连击效果,连击属于【任意类型不叠加】
效果:只生效一个,不叠加,不刷新,不延时
⚠️ 特殊情形:怯战(预备) + 怯战 可以叠加
这是官方特别说明的特殊例子:
场景:四星李儒学习了【指挥-战必断金】,并在前三回合施放了主战法【主动-逆反毒杀】
| 战法 | 效果类型 | 特点 |
|---|---|---|
| 战必断金(指挥) | 怯战(预备) | 在对方武将行动前判定,无法被安抚军心消除 |
| 逆反毒杀(主动) | 怯战 | 在武将行动后施放,可以被安抚军心消除 |
为什么可以叠加?
1. 战必断金造成【怯战(预备)】→ 行动前判定,不可消除
2. 逆反毒杀造成【怯战】→ 行动后可被安抚军心消除
3. 两者【造成不同的怯战状态】→ 所以可以叠加
即使武将消除了【怯战】,也会因为【怯战(预备)】已在行动前判定
→ 本回合依旧不能进行普通攻击
关键点:
- 怯战(预备) 和 怯战 是两种不同的状态
- 前者是"行动前判定+不可消除",后者是"行动后施加+可消除"
- 这解释了为什么战必+逆反可以叠加(它们本质上是不同的效果)
📋 冲突类型速查表
| 效果 | 冲突类型 | 冲突对象 |
|---|---|---|
| 攻击/策略伤害 | ①不冲突 | 无 |
| 燃烧/动摇/恐慌/妖术/火攻 | ②数值替换 | 同效果取最高值 |
| 休整/持续急救 | ②数值替换 | 同效果取最高值 |
| 受到伤害降低/造成伤害增加 | ③同类型不叠加 | 同类型来源互斥 |
| 连击 | ④任意类型不叠加 | 任何来源都不叠加 |
| 分兵 | ④任意类型不叠加 | 任何来源都不叠加 |
| 规避 | ④任意类型不叠加 | 任何来源都不叠加 |
| 混乱/暴走/犹豫/怯战 | ④任意类型不叠加 | 任何来源都不叠加 |
| 增加攻击/谋略属性 | ③同类型不叠加 | 同类型来源互斥 |
| 降低攻击/谋略属性 | ③同类型不叠加 | 同类型来源互斥 |