率土之滨助手

SKILL生活服务
生活服务 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

协助率土之滨配将,当前本部局势分析,和各个版本玩法

一句话选型结论

按资料字段整理

率土之滨助手是生活服务类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类生活服务 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_2165db1b/stzbzs
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

生活服务
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_2165db1b仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791708860
正文体量43.6 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
行程与攻略

按目的地和天数排行程。

日常信息查询

查天气、交通、办事信息。

生活事务整理

把琐事整理成清单逐项处理。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在生活服务场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
率土之滨助手当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
食谱批量下载文件夹 联网访问 GitHub 仓库 28.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
食谱创建演示文稿 未标注权限 GitHub 仓库 28.0 万 Codex、Claude、Cursor 有
recipe 备份 sheet AS CSV 联网访问 GitHub 仓库 27.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
recipe create Gmail filter 邮件管理 未标注权限 GitHub 仓库 27.8 万 Codex、Claude、Cursor 有
配方观察驱动器变化 联网访问 GitHub 仓库 27.4 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

43.6 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

🚨 配将检查清单(强制执行)

> 每次配将/战法推荐时,必须逐条检查以下项目,缺一不可!

检查清单

# 检查项 说明 不通过的后果
1 战法冲突检测 按四大类规则检查(不冲突/数值替换/同类型不叠加/任意类型不叠加) 效果重叠浪费战法格
2 典藏战法唯一性 同一武将只能携带一个典藏战法(典藏=分解获得的特殊战法) 系统不允许携带
3 兵种类型匹配 战法的soldierType必须包含武将当前兵种 战法无法装备
4 施法顺序合理性 被动→指挥→主动→追击,检查战法之间的触发条件和配合逻辑 战法无法生效/配合断裂
5 Cost上限 队伍总Cost≤10(陈寿争先可降0.5) 无法编队

详细说明

① 战法冲突检测(四大类)

① 不冲突:造成伤害类 → 可任意搭配
② 数值替换:持续伤害类(燃烧/动摇/恐慌/妖术)→ 同效果取最高值
③ 同类型不叠加:增伤减伤类(受伤减少/伤害增加)→ 同类型来源互斥
④ 任意类型不叠加:控制/增益类(连击/分兵/规避/先手/混乱/暴走/怯战)→ 任何来源都不叠加

② 典藏战法唯一性

典藏战法 = 通过分解武将获得的特殊战法(与普通拆解战法不同)
规则:同一武将只能携带1个典藏战法
检查方式:查看战法来源,如果是【分解XX武将获得】则为典藏

③ 兵种类型匹配

每个战法有soldierType字段,标明可装备的兵种
例:soldierType="弓步骑" → 弓兵/步兵/骑兵都可以携带
例:soldierType="骑" → 只有骑兵可以携带
例:soldierType="弓" → 只有弓兵可以携带

⚠️ 转兵种后兵种会变,需要重新检查战法匹配!

④ 施法顺序合理性

战法执行顺序(每回合):
  被动战法 → 指挥战法 → 主动战法 → 追击战法

检查要点:
1. 指挥战法是否在行动前生效?(如神兵天降、反计之策)
2. 主动战法的发动概率是否受士气影响?
3. 追击战法是否依赖普攻触发?(被怯战=不触发)
4. 战法之间是否有触发条件?(如先攻后追击)
5. 控制类战法是否在敌方行动前施加?(预备型vs行动后施加)

⑤ Cost上限

队伍总Cost ≤ 10
陈寿特性【争先】可降C 0.5
例:3.5+3.5+3.0 = 10.0 ✅
例:3.5+3.5+3.5 = 10.5 ❌(需争先降0.5→10.0✅)

⚔️ STZB Companion — 率土之滨智能助手

版本: 2.3 | 数据集: 393武将 / 642战法 / 114宝物

> 此Skill持续更新中...


初始化设置

确保有以下JSON数据文件在工作目录:

# 查看工作目录
cd skills/stzb-companion && ls -la ../../

数据文件列表:
- stzb_heroes.json (393武将,含42组同uniqueName的不同版本)
- stzb_skills.json (642战法)
- stzb_baowu.json (114宝物)
- stzb_season_*.json (赛季数据,可选)


🏷️ 武将标识格式规范

> 所有分析、讨论、记录中引用武将时,必须使用以下四段式格式,避免同名武将混淆。

格式

阵营-名称-兵种-战法

字段说明

字段 说明 示例
阵营 汉 / 魏 / 蜀 / 吴 / 群 汉、魏、蜀、吴、群
名称 武将名 吕布、曹操、赵云
兵种 当前转的兵种 长弓兵、轻骑兵、重步兵
战法 自带战法名称(用于区分同名武将) 金吾飞将、一骑当千

示例

汉-吕布-轻骑兵-金吾飞将
群-吕布-轻骑兵-骁骑
魏-曹操-重骑兵-虎豹骑
蜀-赵云-重步兵-一身是胆
吴-周瑜-长弓兵-火势风威
群-贾诩-长弓兵-驱虎吞狼
汉-法正-轻骑兵-难知如阴
汉-王允-长弓兵-连环计

为什么需要这个格式

  • 同名武将多:吕布有汉·吕布和群·吕布,贾诩有群·贾诩和SP贾诩
  • 兵种影响配将:汉·吕布转不了长弓兵,只能转轻骑/弓骑兵
  • 战法是核心标识:自带战法决定了武将定位和搭配方向

使用场景

  • 分析队伍时,每个武将用完整格式标注
  • 记录配将方案时,武将行首写完整标识
  • 讨论战法搭配时,用标识明确指代哪个武将

🧠 率土之滨·核心机制百科

> 本节补充配将分析中不可或缺的底层机制知识,帮助主控在分析"这队能不能玩"时做出更精准的判断。


一、⚡ 普攻攻击链(判断马超/菜刀队的核心)

率土的普攻不是"打一下就完事了",而是一条完整的触发链:

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│              【完整普攻/反击链】                   │
│                                                   │
│  ① 自己普攻判定 ← 是否被【怯战】                  │
│     │                                              │
│     ├── ✅ 没怯战 → 执行普攻(自身)                │
│     │      │                                       │
│     │      ├── ② 分兵判定【长兵/鹤翼/先声夺人】     │
│     │      │    → 对主目标周围敌人造成伤害           │
│     │      │                                       │
│     │      └── ③ 追击判定【温酒/疾击/怯心】         │
│     │           → 概率再打一次(30-50%)            │
│     │                                              │
│     └── ❌ 被怯战 → 自己普攻不执行                  │
│            ├── 分兵❌ 追击❌ 全部不触发              │
│            └── 结束(自己回合结束)                 │
│                                                   │
│  ④ 敌方普攻判定                                    │
│     │                                              │
│     ├── 如果打中带了【回马/健卒】的我方武将          │
│     │    → 触发反击                                  │
│     │    → 反击 = 对攻击者进行 **一次普通攻击**      │
│     │    → ⚠️ 反击的本质是"普通攻击"!               │
│     │    → 所以:                                    │
│     │      ├── 被怯战了 → ❌ 不能反击                │
│     │      ├── 被混乱了 → ❌ 不能正常反击            │
│     │      ├── 攻击距离不够 → ❌ 不能反击            │
│     │      └── 血溅黄砂120%增伤 → ✅ 对反击生效     │
│     │                                              │
│     └── 如果打中带了【垒实迎击】的武将              │
│          → 触发恢复/规避/镇静(不是反击,不冲突)    │
└─────────────────────────────────────────────────┘

关键结论(配将时直接用)

问题 答案
战必断金为什么克马超? 战必封自己普攻→ 马超连击/分兵/追击全废
马超被战必封了回马还有用吗? 没用! 反击的本质是"对攻击者进行一次普通攻击",怯战封普攻→反击也被封 ❌
先声夺人哪个效果怕战必? 连击+分兵全怕,额外攻击不怕(独立触发,不是普攻)✅
分兵和追击能同时触发吗? 可以!自己普攻→先分兵→再判定追击,互不冲突
长兵方阵+鹤翼能同时带吗? 不能! 都是指挥+分兵,冲突浪费
反击受什么影响? ✅ 血溅黄砂增伤生效 / ❌ 怯战封反击 / ❌ 混乱封反击 / ⚠️ 攻击距离不够反不到

⚠️ 反击机制·专项说明(配将必读)

> 这是一个非常容易搞错的机制,主控必须牢记:

反击的本质

在率土之滨中,"反击"不是一个独立动作,而是:
  受到普通攻击 → 对攻击者发动一次【普通攻击】

⚠️ 反击 = 一次普通攻击(只是触发条件是"挨打"而已)

所以反击会受到以下限制

状态/因素 对反击的影响 原因
怯战 🚫 ❌ 无法反击 怯战封所有普攻行为,反击也是普攻
混乱 🌪️ ❌ 无法正常反击 混乱状态下行动随机,无法稳定反击
暴走 👿 ❌ 可能打自己人 暴走不分敌我
攻击距离 📏 ⚠️ 距离不够反不到 反击本质是普攻,受攻击距离限制
血溅黄砂120%增伤 ✅ 对反击生效 反击是攻击伤害,吃所有增伤

常见误区纠正

❌ "回马是被动战法,怯战封不了被动" → 错!
   回马触发条件是被动(被打就触发),但触发后的"反击"行为是普通攻击 → 怯战照封

❌ "垒实迎击和回马一样会受怯战影响" → 部分正确!
   垒实迎击的效果是"恢复+规避+镇静"(不是反击),这部分不受怯战影响
   但如果垒实和健卒不殆一起带,健卒的反击部分还是会被怯战封

实战影响

战必断金(怯战) 对反击队的影响:
  ┌─ 纯回马队(马超+回马)       → 战必直接废掉马超全部输出 ❌
  ├─ 垒实健卒队(赵云+垒实+健卒)  → 垒实的恢复/规避还在 ✅ 健卒反击被封 ❌
  └─ 垒实单带(不搭配反击战法)    → 完全不受怯战影响 ✅

所以:
  "战必克马超"不仅是克普攻,还克回马反击——双重打击!

二、📐 伤害计算公式(判断"这队打得动谁")

物理伤害(近似公式)

最终伤害 = 基础伤害 × 增伤系数 × 减伤系数 × 兵种系数 × 士气系数

其中:
基础伤害 = 攻击者攻击力 × 技能伤害率 / 目标防御力(简化)
增伤系数 = 1 + 所有"攻击伤害提高"之和(如血溅黄砂120%)
减伤系数 = 1 - 所有"受到伤害降低"之和(如避其锋芒30%)

策略伤害(近似公式)

最终伤害 = 基础伤害 × 增伤系数 × 减伤系数 × 兵种系数 × 士气系数

其中:
基础伤害 = 攻击者谋略 × 技能伤害率 / 目标谋略(简化)
增伤系数 = 1 + 所有"策略伤害提高"之和
减伤系数 = 1 - 所有"受到策略伤害降低"之和

实战速查表(不用算,直接套用)

情况 伤害水平 例子
物理将打物理将 正常 马超打曹操
物理将打法系将 高20-30% 马超打诸葛亮(法系防御低)
有避其锋芒保护 减少约30-35%伤害 前3回合有效
血溅黄砂120%增伤 伤害翻倍还多 马超普攻=别人2.2倍
神兵天降+大赏三军 前3回合伤害+60-80% 法刀核心
反计之策封住主动 主动输出降低80-90% 法刀克星

关键结论

> 增伤和减伤是乘法叠加,所以:
> - 避其锋芒(减30%) + 马超血溅(增120%) → 马超打上去还是原来的1.54倍
> - 但避其锋芒 + 对面有神兵(增30%) → 减伤和增伤对冲 → 基本持平
> - 多个增伤/减伤叠加收益递减,所以不盲目堆同类型


三、🏃 速度与出手顺序(判断控制链/先手)

速度决定什么

速度在率土中决定三件事:

① 出手顺序:同阵营内速度高的先出手
② 速度差影响:某些战法吃速度加成(如浑水摸鱼、疾风迅雷)
③ 速度属性本身:某些战法吃速度属性(如丈八蛇矛)

速度链速查

梯队 典型武将 速度成长 用途
🚀 超高速 张辽、公孙瓒、马超、夏侯渊 >1.8 菜刀一速,先手爆发
⚡ 高速 徐晃、赵云、关羽、甘宁 1.5-1.8 先手控制/输出
🏃 中速 曹操、刘备、周瑜 1.0-1.5 常规辅助
🐢 低速 吕蒙、诸葛亮、灵帝、甄洛 <1.0 后手法师/奶妈

实战判断

问:徐晃的全军出击能抢到先手混乱吗?
答:徐晃速度成长1.95(骑兵中顶级),大概率比对面中军快
    → 第一回合先手放出全军混乱 → 对面的主动战法可能被打断
问:马超速度1.54,需要加速度吗?
答:菜刀马超需要满速度加点!
    马超打吕布(速度1.8+)不加点就慢一截,
    被先手控住就废了

加点原则

武将定位 加点策略
物理输出(马超/关羽/赵云) 全攻击,除非需要抢一速
菜刀马超 全速度,抢在对面控制前出手
法师输出(荀彧/周瑜) 全谋略
辅助/奶妈(甄洛/刘备) 全谋略(奶量吃谋略)
坦克前锋(曹操/郝昭) 全防御

四、🎯 状态大全(判断"这队怕什么控制")

率土之滨的状态效果分为控制状态、持续伤害、增益状态、特殊状态四大类。


一、控制状态(对敌施加的有害状态)

状态 图标 效果 冲突类型 典型来源
🚫 怯战 红拳 不能进行普通攻击(包括反击) 任意类型不叠加 战必断金、吕蒙白衣渡江
🔇 犹豫 封嘴 不能发动主动战法 任意类型不叠加 反计之策、步诸葛亮
🌪️ 混乱 旋风 随机行动,可能攻击友军 任意类型不叠加 浑水摸鱼、全军出击
👿 暴走 红眼 不受控制,随机攻击 任意类型不叠加 妖术、驱虎吞狼
🔗 围困 锁链 不能普攻+不能发动主动战法(双封) 任意类型不叠加 荀彧驱虎吞狼
🎯 挑衅 手指 强制攻击施法者 任意类型不叠加 惯骑、攻其不备

控制效果详细说明:

怯战:
  ├─ 效果:不能进行任何普通攻击行为
  ├─ 影响范围:普攻❌ / 反击❌ / 连击❌ / 分兵❌(分兵依赖普攻触发)
  ├─ 追击战法:普攻后触发,被怯战=不触发普攻=不触发追击
  └─ 免疫方式:洞察、镇静(解除)、百战无怯(免疫怯战)

犹豫:
  ├─ 效果:不能发动任何主动战法
  ├─ 影响范围:所有主动战法❌
  ├─ 不影响:被动战法✅ / 指挥战法✅ / 追击战法✅(追击不依赖主动)
  └─ 免疫方式:洞察、镇静、疾战(解除犹豫+本回合两次普攻)

混乱:
  ├─ 效果:行动时随机选择目标(可能攻击友军)
  ├─ 特点:最严重的控制,一切输出都可能打到自己人
  └─ 免疫方式:洞察、镇静

暴走:
  ├─ 效果:不受己方指挥控制,随机攻击场上任意目标
  ├─ 与混乱区别:暴走不一定打友军,可能打敌人(运气好反而是增益)
  └─ 免疫方式:洞察、镇静

围困:
  ├─ 效果:不能普攻+不能发动主动战法(= 怯战+犹豫 双封)
  ├─ 特点:游戏中最强的单体控制
  └─ 解除:镇静可解除

挑衅:
  ├─ 效果:强制该武将攻击施法者(持续期间)
  ├─ 特点:可用于保护我方脆皮/引导敌方攻击高防坦克
  └─ 免疫方式:洞察

二、持续伤害状态(每回合自动扣血)

状态 效果 冲突类型 典型来源 特殊说明
🔥 燃烧 每回合损失兵力(受谋略影响) 数值替换(同效果取高) 焰焚箕轸、火积 藤甲兵受火攻+200%伤害!
💀 动摇 每回合产生逃兵(持续伤害) 数值替换(同效果取高) 先驱动摇、百战无怯 无视规避
😱 恐慌 每回合损失兵力(受谋略影响) 数值替换(同效果取高) 妖术、算无遗策
👁️ 妖术 每回合有概率损失兵力(受谋略影响) 数值替换(同效果取高) 妖术、张角 概率触发,非稳定伤害

持续伤害冲突规则:

① 同类型来源的相同效果 → 取最高值,不叠加(数值替换)
② 不同类型来源的相同效果 → 可以叠加
③ 持续伤害可以被&quot;镇静&quot;解除
④ 伤害无视规避(某些战法特有)

例子:

张宁【黄天余音】吸取属性 → 贾诩【算无遗策】施加妖术
  → 次回合贾诩深谋远虑提升后再发动【算无遗策】
  → 妖术被更高数值替换,完成刷新 ✅

三、增益状态(对我方施加的有益状态)

状态 图标 效果 冲突类型 典型来源
🛡️ 规避 护盾 免疫下一次伤害 任意类型不叠加 孙权九锡、磐阵善守、空城
👁️ 洞察 眼睛 免疫所有控制(混乱/犹豫/怯战/暴走/挑衅) — 孙权九锡、始计、攻其不备
⚔️ 连击 双剑 每回合可进行两次普通攻击 任意类型不叠加 先驱突击、其疾如风、疾战
🔪 分兵 多目标 普攻后对附近敌军造成伤害 任意类型不叠加 长兵方阵、鹤翼、并进
⚡ 先手 闪电 行动顺序提前 任意类型不叠加 先驱突击、长驱直入
🗡️ 反击 回剑 被普通攻击后进行反击 — 回马枪、妖甲

增益状态详细说明:

规避:
  ├─ 效果:免疫下一次受到的伤害(单次)
  ├─ 特点:只挡一次伤害,之后消失
  ├─ 冲突:与任何来源的规避都不叠加(磐阵善守/空城/列营守险)
  └─ 预备型:规避(预备) = 提前进入规避状态,等伤害来时生效

洞察:
  ├─ 效果:免疫所有控制效果(混乱/犹豫/怯战/暴走/挑衅)
  ├─ 特点:最强增益状态,持续期间完全免疫控制
  ├─ 典型:孙权九锡(全队洞察)、始计(自身洞察)
  └─ 注意:不能免疫围困!

连击:
  ├─ 效果:每回合可进行两次普通攻击
  ├─ 冲突:与任何来源的连击都不叠加(不变成3次/4次)
  ├─ 典型:先驱突击(连击) + 其疾如风(连击) = 只生效一个
  └─ 马超特殊:血溅黄砂禁主动,应带追击而非连击

分兵:
  ├─ 效果:普通攻击后对附近敌军造成额外伤害
  ├─ 冲突:与任何来源的分兵都不叠加
  ├─ 典型:长兵方阵 + 鹤翼 = 只生效一个
  └─ 注意:分兵依赖普攻触发,被怯战也会被封

先手:
  ├─ 效果:行动顺序提前(优先于对方同阵营武将行动)
  ├─ 冲突:与任何来源的先手都不叠加
  └─ 典型:先驱突击 + 长驱直入 = 只生效一个

反击:
  ├─ 效果:被普通攻击后对攻击者进行一次普通攻击
  ├─ 特点:反击=普攻,受所有普攻限制
  ├─ 影响:怯战❌不能反击 / 混乱❌不能正常反击 / 攻击距离不够❌反不到
  └─ 增伤:血溅黄砂等增伤效果对反击生效 ✅

四、特殊状态

状态 效果 典型来源 说明
🩸 禁疗 不能恢复兵力 絕水遏敌、荀彧驱虎吞狼 克肉队/奶队
✨ 镇静 移除所有有害状态 安抚军心、孙权九锡 解控神技
🔍 看破 移除敌方有益效果 战必断金 驱散对方增益
🎭 怯战(自身) 自身不能普攻,但获得其他增益 血溅黄砂(马超) 代价型:禁普攻+增伤120%
🎭 犹豫(自身) 自身不能放主动,但获得其他增益 不攻(被动) 代价型:禁主动+稳定伤害

特殊状态详细说明:

禁疗:
  ├─ 效果:不能恢复任何兵力(包括战法恢复、急救等)
  ├─ 克制:肉步队(依赖刘备/甄洛回血)
  └─ 解除:镇静

镇静:
  ├─ 效果:移除自身/友军所有有害状态
  ├─ 类型:立即型(立即生效,不是持续状态)
  └─ 典型:安抚军心(移除友军有害效果)、孙权九锡(移除全体有害效果+洞察+规避)

看破:
  ├─ 效果:移除敌方有益状态
  ├─ 类型:立即型(立即生效)
  └─ 典型:某些战法可驱散对方增益

怯战(自身):
  ├─ 效果:自身不能进行普通攻击
  ├─ 代价型状态:以某种限制换取强力增益
  ├─ 典型:马超【血溅黄砂】= 禁主动+增伤120%
  └─ 注意:不是被敌方控制,是自带的代价

犹豫(自身):
  ├─ 效果:自身不能发动主动战法
  ├─ 代价型状态:以某种限制换取强力增益
  ├─ 典型:不攻(被动)= 禁主动+稳定伤害
  └─ 注意:不是被敌方控制,是自带的代价

五、预备状态(行动前判定)

状态 效果 与普通状态区别 典型来源
怯战(预备) 行动前判定,本回合不能普攻 无法被安抚军心消除 战必断金
犹豫(预备) 行动前判定,本回合不能放主动 无法被安抚军心消除 反计之策
规避(预备) 提前进入规避,等伤害来时生效 被动触发 九锡权道

预备状态特殊规则:

预备型状态在武将行动前就已判定,所以:
1. 无法被行动后释放的安抚军心消除
2. 即使武将通过其他方式解除了对应的普通状态
   → 预备状态已在行动前生效 → 本回合依旧受影响

例子:战必断金【怯战(预备)】+ 逆反毒杀【怯战】
  → 两者可以叠加(不同的怯战状态)
  → 即使安抚军心解除了逆反毒杀的【怯战】
  → 战必的【怯战(预备)】已在行动前判定
  → 本回合依旧不能普攻

六、冲突类型速查

效果类型 冲突规则 例子
造成伤害 ①不冲突 攻击伤害/策略伤害
持续伤害 ②数值替换 燃烧/动摇/恐慌/妖术
增伤减伤 ③同类型不叠加 受伤减少/伤害增加
控制效果 ④任意类型不叠加 怯战/犹豫/混乱/暴走
增益状态 ④任意类型不叠加 连击/分兵/规避/先手
增加属性 ③同类型不叠加 攻击↑/谋略↑
降低属性 ③同类型不叠加 攻击↓/谋略↓

七、控制链判断口诀

怯战克普攻也克反击,犹豫克主动
混乱克一切,暴走也头痛
围困是双封,禁疗克肉桶
规避挡一刀,先手抢行动
洞察全免疫,镇静解万控
预备行动前,安抚解不了

八、实战应用

问:这队怕战必吗?
答:马超靠普攻吃饭 → 极度怕战必
    ⚠️ 反击(回马)本质也是普通攻击,被怯战一样封!
    法刀靠主动战法 → 不怕战必,怕反计
    肉步靠被动/指挥 → 不怕任何封,怕禁疗

问:战必+反计能双封吗?
答:可以!战必封普攻+反计封主动=双封互补
    典型法刀队:吕蒙(白衣渡江=怯战) + 反计之策(犹豫)
    → 前2回合敌方既不能普攻也不能放主动

问:马超怕混乱吗?
答:怕!混乱后随机行动,可能打自己人
    → 马超的高伤害可能打到队友
    → 洞察可以免疫混乱(孙权九锡/始计)

⚠️ 关于反击的重要提醒

> 反击的本质=对攻击者进行一次普通攻击
>
> 所以:
> - 携带者被怯战 → 不能反击 ❌
> - 携带者被混乱 → 不能正常反击 ❌
> - 攻击距离不够 → 反不到 ❌
> - 血溅黄砂/攻其不备等增伤 → 对反击生效 ✅
> - 先声夺人的额外攻击 → 独立触发,不是普攻,不受怯战影响 ✅


五、🔄 减伤与增伤的叠加机制

叠加规则速查

同类减伤(都是指挥类):取最高值,低值无效
  例:避其锋芒(30%) + 金匮要略(50%) → 只生效50%

不同类减伤(指挥+被动+主动):可以叠加,不超过上限
  例:避其锋芒(30%指挥) + 白刃(20%被动) → 共减50%

同类增伤:取最高值
不同类增伤:可以叠加

常见增伤/减伤上限

物理减伤上限:约90%(很少能达到)
策略减伤上限:约90%
物理增伤上限:马超血溅120%已接近上限
策略增伤上限:神兵+大赏≈80-100%

六、📡 主动战法发动机制(判断"这队稳不稳")

发动率≠实际出手率

实际出手率 = 发动率 × (1 - 犹豫概率) × 士气系数

例:全军出击(35%) 被反计之策锁了 → 犹豫100% → 出手率=0%
例:全军出击(35%) 没被锁 → 出手率=35%(每回合)

发动率分级

级别 发动率 稳定性 代表战法
🏆 极高 50-100% 稳定 焰焚箕轸50%, 褒姒烽火覆周100%
⭐ 较高 40-50% 较稳 浑水摸鱼40%, 妖术40%
⚡ 中等 30-40% 一般 全军出击35%, 一骑当千30%
🎲 看脸 20-30% 不稳 折戟强攻30%, 雄兵破敌30%

> 判断队伍稳定性: 主动战法越多→脸越好→队伍越不稳定
> 配将时注意: 纯主动队被反计克死,最好带指挥/被动保底


七、⚙️ 战法类型执行顺序(判断战法联动)

战斗开始
    ↓
第1步:被动战法生效
   ├── 血溅黄砂(禁主动+增伤)
   ├── 回马(反击)
   ├── 合众(先手+恢复)
   └── 先声夺人(连击+分兵+额外攻击)
    ↓
第2步:指挥战法生效(按速度排序)
   ├── 战必断金(怯战敌军)
   ├── 反计之策(犹豫敌军)
   ├── 避其锋芒(减伤)
   ├── 重整旗鼓(标记第5回合恢复)
   ├── 疏数(弓防+骑攻)
   └── 洛水佳人(标记每回合恢复)
    ↓
第3步:正式回合开始(1-8回合)
   ├── 先手单位先行动
   ├── 速度高的先出手
   ├── 主动战法判定发动
   ├── 普攻 → 分兵 → 追击
   └── 回合结束 → 持续伤害结算
    ↓
第4步:追击战法(普攻后触发)
   └── 温酒斩将、疾击其后、怯心夺志

重要结论

① 被动 &gt; 指挥 &gt; 主动 &gt; 追击 → 越靠前的越稳定
② 指挥战法不受混乱/暴走/犹豫影响(开战即生效)
③ 主动战法最脆弱(怕反计、怕犹豫、怕混乱)
④ 被动战法最稳定(谁也封不了)
⑤ 判断队伍下限看被动/指挥,上限看主动

八、🏷️ 队伍类型诊断速查

> 配将时快速判断"这队属于什么类型"

队伍类型 特征 核心战法 怕什么
🗡️ 菜刀队 马超/普攻核心 战必/长兵/先驱 战必断金
🔮 法刀队 灵帝/吕蒙/主动爆发 神兵/大赏/反计 反计之策
🛡️ 肉步队 刘备/减伤/恢复 避其/重整/妖术 禁疗
🌪️ 控制队 浑水/妖术/混乱 始计/疾风/全军 高爆发
⚡ 爆发队 前3回合打残 神兵/大赏/一骑 减伤/规避
🐢 消耗队 磨死对面 减伤/恢复/反伤 禁疗/爆发
🎲 看脸队 全主动战法 浑水/妖术/一骑 反计之策、自己

你这队的定位速查

根据武将+战法组合,快速归类:
- 有大营纯奶 → 消耗队/肉队
- 有马超+回马 → 反击输出
- 有全军+疏数 → 控制+补刀

→ 结论:反击消耗队
→ 核心打法:扛过前3回合,靠马超慢慢磨
→ 关键短板:怕禁疗、怕战必、输出单一

> 💡 使用建议:当主控分析"这队能不能玩"时,综合调用以上机制:
> 1. 先看战法冲突(已有系统)
> 2. 再看队伍类型(本表)
> 3. 判断怕什么控制(控制速查)
> 4. 估算输出和续航(伤害公式+恢复量)
> 5. 给出"能不能玩"结论


九、📏 攻击距离机制(判断站位和普攻/反击范围)

> 数据来源:率土之滨官方"长史问答"系统

定义

普通攻击距离 = 可攻击的最大范围,攻击距离不够时,无法攻击到敌人。

查看方式:武将卡面右下角显示的数字为基础攻击距离。

站位距离计算

率土之滨的站位决定了谁打得着谁:

我方大营 --1-- 我方中军 --1-- 我方前锋 --1-- 敌方前锋 --1-- 敌方中军 --1-- 敌方大营
                    (最大为5距离)

距离对照表:

我方站位 对面前锋 对面中军 对面大营
前锋 1 2 3
中军 2 3 4
大营 3 4 5

攻击距离与攻击目标

攻击距离 = 武将能普攻到的最远距离

距离1(如赵云步)→ 只能普攻对面前锋
距离2(如夏侯惇)→ 可打前锋+中军
距离3(如马超/关羽)→ 可打前排+后排任意位置
距离4(如灵帝)→ 全覆盖,包括大营
距离5(如变身后的灵帝)→ 全覆盖,对方全军随机判定

攻击目标判定规则(官方):

1. 攻击距离为3时 → 攻击目标为对方前锋
2. 攻击距离为4时 → 攻击目标为对方前锋或中军,概率随机判定
3. 敌方前锋阵亡时 → 攻击目标为对方中军或大营,概率随机判定
4. 攻击距离为5时 → 对方全军随机判定为攻击目标

官方温馨提示

# 规则 说明
1 站位距离建议 大营攻击距离>=3,中军>=2,前锋>=1
2 攻击距离vs战法距离 ⚠️ 两个不同设定,互不影响!
3 不受影响的因素 攻击距离不受武将升级、进阶和部分转换高级兵种影响
4 死士降距离 转换高级兵种死士会降低攻击距离1
5 援护/挑衅特殊规则 援护、挑衅状态直接由对应目标承受伤害,不受距离影响

武将站位原则

位置 推荐武将类型 攻击距离要求
前锋 🛡️ 坦克/反击/控制 无要求(主要挨打)
中军 ⚡ 辅助/半输出/控制 普攻>=2(打对面前锋),战法>=3(打对面中军)
大营 🎯 核心输出/主C 普攻不重要(战法距离>=5最佳)

反击与攻击距离

反击的本质是对攻击者进行一次普通攻击
→ 所以反击也受攻击距离限制!

例:马超攻击距离=3
    对面大营普攻马超(大营→前锋=3)→ 马超能反击 ✅
    但如果马超被某种方式减了攻击距离 → 可能反不到 ❌

攻击距离 vs 战法距离

⚠️ 重要区分:攻击距离和战法距离是两个完全独立的设定!

攻击距离:
  ├─ 影响范围:普通攻击、反击、分兵
  ├─ 查看位置:武将卡面右下角数字
  └─ 提升方式:部分兵种转换(弓骑兵+1)、宝物词条、战法效果

战法距离:
  ├─ 影响范围:主动战法、追击战法的目标范围
  ├─ 查看位置:战法详情中的&quot;有效距离&quot;字段
  └─ 提升方式:部分战法自带距离加成

例:马超攻击距离=3,战法距离=5
  → 普攻只能打到对面前锋/中军(距离3内)
  → 但追击战法可以打到对方任意位置(距离5内)

十、🔄 兵种克制关系(判断队伍对抗优劣势)

基础兵种三循环

         步兵 ──── 克 ────→ 弓兵
          ↑                    │
          │                    ↓
         骑兵 ←─── 克 ──── 弓兵(弓兵克骑兵)

步兵→弓兵:弓兵对步兵伤害-25%
弓兵→骑兵:骑兵对弓兵伤害-20%
骑兵→步兵:步兵对骑兵伤害-20%

特殊兵种克制

特殊兵种 基础兵种 特性
西凉铁骑 🐴 骑兵 攻击+20,受策略伤害+10%
藤甲兵 🔥 步兵 受火攻伤害+200%(焰焚箕轸克星)
象兵 🐘 骑兵 不受任何指挥战法影响(敌我都无效)
蛮兵 🌿 步兵 步兵变种,可带步兵战法
弓骑兵 🏹 骑马射箭 攻击距离+1
死士 💀 弓兵/步兵 前2回合优先行动
禁卫 🛡️ 步兵 50%替相邻友军抗伤

实战判断

问:我这队骑兵多,对面是弓兵队,有劣势吗?
答:骑兵打弓兵没有减伤/增伤惩罚,但弓兵对骑兵有伤害-20%的减益
    → 你的骑兵打弓兵正常,对面弓兵打你伤害-20% ✅ 反而有优势

问:马超带西凉铁骑好还是轻骑好?
答:西凉铁骑攻击+20、受策略伤害+10%
    → 如果对面法刀多(策略伤害高)→ 轻骑更安全
    → 如果对面物理队多 → 西凉铁骑加攻击更赚

十一、🗡️ 宝物锻造核心机制(判断宝物选择)

品阶进阶

精品 ──(4个材料)──→ 罕俦 ──(10个材料)──→ 稀世
│                       │                      │
├ 可强化至5级            ├ 可强化至10级          ├ 可强化至10级
├ 词条上限低             ├ 词条中等级            ├ 词条上限最高
└ ⚠️ 精品/罕俦锻造后     └ 建议先进阶再锻造      └ 建议先进阶再锻造
   永久无法进阶!

锻造规则

① 最多锻造7次,前5次出词条,后2次数值提升
② 每次锻造消耗天工锤(1→2→3→4→5→6→7 = 共28个)
③ ⚠️ 精品/罕俦阶段锻造后永久无法进阶!
   一定要先进阶到稀世再开始锻造!!!
④ 词条随机,可刷新

常用词条推荐

角色定位 核心词条 次选词条
物理输出(马超/关羽) 骁锐(攻击) 破敌(无视防御)、勇猛(攻伤)
谋略输出(荀彧/周瑜) 天资(谋略) 妙算(策略伤)、颖悟(无视谋抗)
辅助/奶妈(甄洛/张机) 天资(谋略) 稳固(防御)、安贞(控制减伤)
坦克前锋(曹操/郝昭) 稳固(防御) 不移(减伤)、坚定(控制抗性)
追击速度(王异/张辽) 灵动(速度) 亢厉(追击增伤)、穿杨(距离+1)

十二、⛽ 士气系统(判断远程作战能力和战法发动率)

士气基础

士气系统影响所有带&quot;发动概率&quot;的战法
(包括主动、追击、指挥、被动中有概率的都受影响)

士气与补给

在己方/盟友要塞/城区/城池的补给范围内 → 士气固定120点
不在补给范围内 → 士气 = 120 - 出征距离(最低0点)

士气状态分级

士气值 状态 影响
>100 🟢 高昂 战法发动率提升,伤害略微提升
80-100 🟡 一般 正常发挥
<80 🔴 低落 战法发动率降低,伤害衰减

> 大约 每2点士气≈1%战法发动率

影响士气的因素

① 出征距离(越远士气越低)
② 是否在补给范围内
③ 天气(雨天/暴风雪等降低士气)
④ 战斗结果(连胜士气提升,战败降低)
⑤ 特殊武将技能(司马炎等可提升士气)

实战应用

问:为什么我的法刀队出远征的时候伤害变低了?
答:出征距离太远 → 士气低落 → 战法发动率下降+伤害衰减
    → 法刀队靠主动战法爆发,士气影响极大!
    → 建议在补给范围内作战,或带司马炎提升士气

问:马超带先声夺人(60%概率)受士气影响吗?
答:先声夺人描述中有&quot;60%几率&quot; → 受士气影响!
    士气120时实际发动率≈60%×112.5%≈67.5%
    士气60时实际发动率≈60%×90%≈54%

十三、⚡ 战法冲突规则(官方四大类)

> 数据来源:率土之滨官方"长史问答"系统,为最权威的冲突规则。

总览:四大冲突类型

类型 规则 适用效果 例子
① 不冲突 与任何战法都不冲突 造成伤害类 攻击伤害、策略攻击伤害
② 数值替换 同类型重复施加时取最高值 持续性效果 燃烧、动摇、恐慌、妖术、火攻、休整/急救
③ 同类型不叠加 同类型来源不叠加(不同类型可叠加) 增伤减伤类 受到伤害减少、造成伤害增加
④ 任意类型不叠加 任何类型都不叠加(最严格) 特殊状态类 混乱、暴走、怯战、连击、分兵、规避

① 不冲突(与任何战法都不叠加)

规则:造成伤害的效果不会与其他任何战法冲突。

✅ 可以叠加:造成攻击伤害 / 造成策略攻击伤害
   例:马超血溅黄砂(增伤) + 追击战法(造成伤害) = 互不影响

② 数值替换(同效果取最高值)

规则:
- 不同类型来源的相同效果可以叠加
- 同来源的相同效果不会叠加,但会由更高效果取代
- 一般为持续性效果

适用效果:动摇、恐慌、妖术、火攻(持续伤害),休整/持续型急救(持续恢复)

核心机制:同类型造成的效果,以效果更高的方式生效。

经典例子(官方):

1. 张宁【主动-黄天余音】(吸取属性) 与 贾诩【主动-算无遗策】先后发动
2. 【算无遗策】可施加妖术效果,但显示【已存在同等或更强的谋略属性降低效果】
3. 次回合,贾诩通过【深谋远虑】提升策略伤害后,再次发动【算无遗策】
4. 此时妖术的持续策略伤害效果则【被更高效果的妖术效果替换,完成刷新】

③ 同类型不叠加(同类型来源互斥)

规则:
- 不同类型来源的相同效果可以叠加
- 同类型来源的相同效果不会叠加(即使后施加的数值更高)
- 一般为增伤减伤类技能

适用效果:受到伤害降低、造成伤害增加等

核心机制:不同类型造成的战法可以叠加,同类型冲突。

经典例子(官方):

✅ 可叠加(不同类型):【指挥-锋矢/方圆】 与 【主动-励军】 可以叠加增伤效果
❌ 不可叠加(同类型):方圆与锋矢都是指挥类,互相冲突,效果不可叠加

实战判断:

问:神兵天降(指挥) + 大赏三军(指挥) 冲突吗?
答:不冲突!
    神兵天降 = 使敌军受到伤害提高(受伤debuff)
    大赏三军 = 使我军造成伤害提高(输出buff)
    → 不同效果类型,可以叠加 ✅

问:避其锋芒(指挥) + 磐阵善守(指挥) 冲突吗?
答:冲突!
    都是&quot;使我军受到伤害降低&quot;(减伤buff)
    → 同效果+同类型 → 取最高值,不叠加 ❌

④ 任意类型不叠加(最严格,不论类型都互斥)

规则:
- 不论是否同类型战法,只要效果相同就无法重复施加
- 一般为造成特殊状态的战法(有害状态)

适用效果:混乱、暴走、怯战、连击、分兵、规避 等

核心机制:
- 已经造成该状态后,其他造成同状态的战法(包括其本身)施加于同一目标不会叠加
- 不会使某特定状态刷新,亦不会延长其效果时限

经典例子(先驱突击 官方冲突提示):

先驱突击(指挥) → 连击(预备) → 与 其疾如风(指挥) 冲突
原因:两者都是连击效果,连击属于【任意类型不叠加】
效果:只生效一个,不叠加,不刷新,不延时

⚠️ 特殊情形:怯战(预备) + 怯战 可以叠加

这是官方特别说明的特殊例子:

场景:四星李儒学习了【指挥-战必断金】,并在前三回合施放了主战法【主动-逆反毒杀】

战法 效果类型 特点
战必断金(指挥) 怯战(预备) 在对方武将行动前判定,无法被安抚军心消除
逆反毒杀(主动) 怯战 在武将行动后施放,可以被安抚军心消除

为什么可以叠加?

1. 战必断金造成【怯战(预备)】→ 行动前判定,不可消除
2. 逆反毒杀造成【怯战】→ 行动后可被安抚军心消除
3. 两者【造成不同的怯战状态】→ 所以可以叠加

即使武将消除了【怯战】,也会因为【怯战(预备)】已在行动前判定
→ 本回合依旧不能进行普通攻击

关键点:
- 怯战(预备) 和 怯战 是两种不同的状态
- 前者是"行动前判定+不可消除",后者是"行动后施加+可消除"
- 这解释了为什么战必+逆反可以叠加(它们本质上是不同的效果)


📋 冲突类型速查表

效果 冲突类型 冲突对象
攻击/策略伤害 ①不冲突 无
燃烧/动摇/恐慌/妖术/火攻 ②数值替换 同效果取最高值
休整/持续急救 ②数值替换 同效果取最高值
受到伤害降低/造成伤害增加 ③同类型不叠加 同类型来源互斥
连击 ④任意类型不叠加 任何来源都不叠加
分兵 ④任意类型不叠加 任何来源都不叠加
规避 ④任意类型不叠加 任何来源都不叠加
混乱/暴走/犹豫/怯战 ④任意类型不叠加 任何来源都不叠加
增加攻击/谋略属性 ③同类型不叠加 同类型来源互斥
降低攻击/谋略属性 ③同类型不叠加 同类型来源互斥

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
率土之滨助手怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_2165db1b/stzbzs。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

率土之滨助手支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

率土之滨助手权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

率土之滨助手收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

率土之滨助手用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

热门专题

按场景挑技能
全部专题 →

技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 未标注。