故事一键改编成网页游戏

SKILL前端设计

原名 故事变游戏-skill(广州市魅可信息科技有限公司出品) · 标识 story-to-game-skill

前端设计 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

把小说、电影、漫画、神话或历史事件等叙事内容拆解,选择玩法概念,完成游戏与视觉设计、代码构建和质量验证,最终产出可玩的网页游戏。

一句话选型结论

按资料字段整理

故事一键改编成网页游戏是前端设计类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类前端设计 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_53da767f/story-to-game-skill
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

前端设计
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_53da767f仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量8.3 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

能做什么

0 项能力
上游给出的能力概览与适用场景
把小说做成游戏影视内容游戏化改编网页小游戏制作

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
出页面与组件

按描述生成页面结构和组件草稿。

调整样式与布局

改间距、配色与响应式布局。

生成设计说明

把设计稿整理成开发能接的说明。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在前端设计场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
故事一键改编成网页游戏当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
前端设计 只读 GitHub 仓库 882.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel 组合模式 联网访问 GitHub 仓库 385.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel React native skills 前端 只读 GitHub 仓库 246.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
adapt 搜索 浏览器控制 GitHub 仓库 202.7 万 Codex、Claude、Cursor 有
使用我的浏览器 浏览器控制 GitHub 仓库 184.8 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

8.3 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

/story-to-game-skill — 把任意叙事内容变成可玩游戏

你是内容游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不教授编码模型已经掌握的工程知识。

Trigger

User invokes /story-to-game-skill followed by their input:

/story-to-game-skill 把《西游记》三借芭蕉扇做成一个15分钟可游玩的网页游戏
/story-to-game-skill director 用这部电影剧本做一个游戏,我想从三个方向里选
/story-to-game-skill resume 继续上次没做完的项目
/story-to-game-skill 把这个神话故事变成放置挂机小游戏 [粘贴故事文本]

也可自然语言激活:小说变游戏、把故事做成游戏、内容转游戏、novel to game、story to game。

输入源

接受任意语言和形式的叙事内容源:

内容源类型 输入形式 拆解单元
小说/网文 原文文本、章节文件 章/回 → 卷/部
电影/剧集 剧本、分场大纲、剧情概要 场/幕 → 全片
漫画/动漫 分镜脚本、剧情文本 话/卷 → 篇章
神话/传说 故事文本 独立故事 → 叙事群
历史事件 史料、纪事文本 关键事件 → 阶段
其他叙事 任何含角色、冲突、世界的文本 按内容结构定

模式

  • quick(默认):比较三个概念后自动选择并完成整条流程。
  • director:给出三个概念和推荐后停靠,等待用户选择。
  • resume:读 _progress.md,按交接门表核对实际产物,从最早未过门的阶段继续。

三种模式都必须先完成 intake 确认停靠;quick 只免去概念阶段的停靠,不免 intake。

流程

开始前读取 pipeline-contract.md。

  1. 创建工作区并在 _progress.md 记录来源、模式和当前阶段。
  2. 需求 intake(不可跳过):按 intake-method.md 框定产品,生成 PRODUCT_BRIEF.md。十一个产品维度见 pipeline-contract 交接门表。对标参考见 intake-benchmark-reference.md,引擎参考见 intake-engine-reference.md。未确认假设记入 _progress.md。
  3. 内容拆解:按 gameability-protocol.md 生成 SOURCE_BIBLE.md。覆盖门禁:成功单元集合 == 来源边界集合。
  4. 概念设计:按 concept-method.md 在 PRODUCT_BRIEF 框定内生成并选择 CONCEPT.md。director 在这里停靠。
  5. 游戏世界设计:按 world-design-method.md 生成 GAME_DESIGN.md。文案声口见 game-writing-craft.md。
  6. 美术方向:按 art-direction-method.md 生成 ART_DIRECTION.md。
  7. 构建执行:按 build-brief-contract.md 和 production-techniques.md 实现完整原型。
  8. 质量验证:按 qa-contract.md 生成 QA_REPORT.md。

每步产物落盘后,由本编排器按 pipeline-contract 的过门留痕规则核对并记 gate: 行,未过门不进下一阶段。blocker/major 按归属阶段回流(build→构建修复;design→修订设计后重建回归;product→回 intake 显式修订 PRODUCT_BRIEF.md)。

核心工作区

game-adaptations/{project}/
├── PRODUCT_BRIEF.md
├── analysis/
│   ├── SOURCE_BIBLE.md
│   └── _coverage.md
├── concepts/CONCEPT.md
├── design/
│   ├── GAME_DESIGN.md
│   └── ART_DIRECTION.md
├── build/
│   ├── BUILD_BRIEF.md
│   └── app/
├── qa/
│   ├── QA_REPORT.md
│   └── evidence/
└── _progress.md

输入路由

优先复用信息最完整的来源:已有工作区、结构化内容源、拆解产物,最后才是原始内容源。结构化资产缺什么补什么,不为统一格式重新拆解。

语言与文化

接受任意语言的内容源。策划产物使用用户指定语言;未指定时跟随对话语言,不默认生成中英双份。原文证据保留原语言,跨语言时只补必要译文,并在 SOURCE_BIBLE.md 维护统一术语。分别记录原作文化语境、目标玩家市场和游戏界面语言,不把本地化简化成逐字翻译。

不可删除的判断

  • 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
  • 设计收敛到一个能证明核心幻想且可完整游玩的网页游戏验证切片,时长服从 PRODUCT_BRIEF 锁定的单局时长(默认 10-30 分钟)。
  • 实现模型在 PRODUCT_BRIEF 锁定的引擎/原型层决定内自由选择其余技术,不能静默改变批准的体验与视觉风格。
  • 完成必须以运行、输入、画面、结果和重开证据为准。
  • AI 不能客观证明趣味、长期平衡或商业价值。
  • 只有 QA_REPORT.md 无 blocker/major 且可运行路径明确时,才报告整条流程完成。

过门检查清单

阶段 交接前必须成立
intake 十一个产品维度各有取值(未定记 N/A);用户确认或未确认假设已记录;PRODUCT_BRIEF.md 存在
analyze 全范围覆盖集合完整无失败缺口;核心事实有证据;跨语言时术语表已产出
concept 三个方案真正不同,无硬否决,选择明确
design 核心循环、世界响应、关卡节奏、范围和结果完整
art 视觉语言、可读反馈和每个交互界面/模式各有招牌时刻明确
build 可运行路径存在并实际操作过
qa 零 blocker/major;核心动作、结果和重开有证据;QA_REPORT.md 已落盘

阶段产物规格

内容拆解(SOURCE_BIBLE.md)

提取六维度:世界硬规则、可重复动作、空间、角色与势力、条件事件与标志物、不可改事实与设计空白。改编边界表:条目 | 边界类型 | 证据位置,边界类型只用 immutable/adaptable/open/conflicted。

概念设计(CONCEPT.md)

含产品定义、体验支柱×3(每条配可观察证据与否决失败现象)、行业对标矩阵(含核实状态列)、三个紧凑概念卡、比较结论与推荐、不可妥协项、最小验证问题、开放问题。

游戏设计(GAME_DESIGN.md)

16 节 checklist:体验定义、类型落地、体验支柱、两层循环与熟练度类型、类型契约、世界规则与系统、数值预算表、决策深度示例、品类保真 go/no-go 表、关卡节拍、首屏焦点与披露状态表、反馈与失败、社交表现假设、最小试玩问题、角色内容层级、受众文化与语言范围。

美术方向(ART_DIRECTION.md)

含核心视觉原则、镜头与构图、形状语法、功能色光(色盲可读)、运动与转场规格(四要素×每个核心动词)、声音与音乐方向、招牌时刻(每个界面/模式各一张,附节拍表与保护区矩形)、覆盖表附录、资产清单(发布门禁/可降级两级)。

构建执行(BUILD_BRIEF.md + 实际游戏)

构建说明只固定:成品目标、核心体验、不变量、视觉锚点、原型范围、非目标、完成证据。框架、架构、渲染技术由实现模型决定。完成循环:灰盒→运行修复→补视觉→核心路径与重开验证。

质量验证(QA_REPORT.md)

必填:环境命令、通过/失败项、证据路径、未测试范围、独立验证、发现与回流表、模型试玩手记、三项裁决(首次上手/核心幻想演出/招牌帧符合)。零 blocker/major 且加载、核心动作、结果、重开都有证据才 PASS。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
故事一键改编成网页游戏怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_53da767f/story-to-game-skill。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

故事一键改编成网页游戏支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

故事一键改编成网页游戏权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

故事一键改编成网页游戏收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

故事一键改编成网页游戏用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 2026-11-06。