故事转游戏编排器
一句话定位:把「一段文本 IP」变成「可玩、可量化、可变现」的游戏——不是一句话换皮剧情摘要。
改编必须以源为本(每个设计决策引用源证据),且只在目标机真能跑通的 runtime 上证明(缺工具链不回退、不假装测过)。
〇、能力边界(能做什么 / 不做什么,严格对齐)
| 做 | 不做(红线) |
|---|---|
| 源文本 → 可玩 Web 游戏(静态/零依赖或 Node,浏览器直接开) | 不代清版权/IP 权利(只出权利链核验清单,商用前必须自行确认归属) |
| 章节级证据 + 命名 hard-veto + 6 项可重放 QA | 不夸大 QA:乐趣/平衡/其他设备/上线质量永远写 limitation,不标 PASS |
| 可玩性量化(难度曲线/分支命中/复玩率/时长偏差,Python 统计) | 缺目标工具链(如 Godot/Unity 本机没装)不悄悄回退成 Web,记 targetRuntime/testedRuntime 差异 |
| 商业化设计(付费点/定价/埋点,纯文档) | 不承诺销量/上线质量 |
| 多端输出设计 + 代码生成脚本(Web 可本机 build;引擎/移动出导出说明) | 本地化配音默认关(opt-in 外部 TTS,不上传源文本) |
| 轻联机(异步/双人)仅设计 | 实时多人/持续运营/原生主机端:不实现 |
开始前必答三问:① 源文本是什么(小说/漫画/剧本/品牌故事)?② 目标 runtime(Web 静态 / Godot / Unity / 移动,缺工具链要提前说)?③ 权利状态(公版 / 自有 / 需授权,需授权先核验)?
一、三纪律(继承层,逐字保留,这是护城河)
纪律 1:SOURCE_BIBLE 章节级证据
- 读全部源文本,写
analysis/SOURCE_BIBLE.md:每条硬规则 / 关键角色目标 / 转折点 / 结局 / 标志性锚点都带章节或文件位置引用。 - 源事实分 4 类标签:
immutable(不可改)/adaptable(可改编)/open(开放)/conflicted(冲突)。 - 源文本未定义的内容标「设计发明(design invention)」,绝不偷换为源事实。
- 引文与证据保留原语言,只翻译决策所需部分;一张术语表统一人名/地名/物/规则。
纪律 2:命名 hard-veto(概念阶段)
- 概念阶段比较真实备选方向,每个被杀方向写明触发哪条否决。6 条命名否决:
1. 核心循环忽视源文本中心张力;
2. 去掉专有名词后只剩通用模板;
3. 玩家只花资源去解锁固定剧情(无重复博弈);
4. 关键张力在源文本里由外部裁定(玩家无法可靠操作);
5. 机制依赖源文本没有的信息(凭空加 tell);
6. 与源文本结局/核心承诺矛盾。 - 被杀方向逐条记录进
concepts/CONCEPT.md。
纪律 3:一次可重放 6 项 QA
- 构建后在tested runtime 上跑一次完整运行,同一 run 内证明 6 项:
launch / render / input / coreLoop / outcome / restart。 - 状态只有
NOT_RUN / FAIL / PASS;未验证不算通过,旧 PASS 被重跑覆盖。 - 乐趣/平衡/其他浏览器/版权/上线质量 → 写进
limitations(scope + reason),绝不 PASS。
二、流水线(7 阶段 + 1 商业化,对应 artifacts)
源文本 → 源分析(SOURCE_BIBLE) → 概念(CONCEPT, hard-veto) → 世界设计(GAME_DESIGN)
→ 白盒(风险匹配 ↺) → 美术方向(ART_DIRECTION) → 生产构建(BUILD_BRIEF + app) → QA(verification.json)
→ 商业化(MONETIZATION) → 可玩 + 可量化 + 可变现
每次运行产出一个自包含工作区 game-adaptations/<project>/:
PRODUCT_BRIEF.md # 一页需求:锁平台/引擎/目标 runtime/可测 runtime/权利状态/export_targets
analysis/SOURCE_BIBLE.md# 带引用源事实圣经(4 类标签)
concepts/CONCEPT.md # 概念 + 备选否决记录(哪条 hard-veto 杀掉谁)
design/GAME_DESIGN.md # 玩家承诺/核心循环/系统/关卡/失败/结局(引擎无关)
design/ART_DIRECTION.md # 镜头/色彩/光/HUD/声音 + 图像·配音 opt-in 决策
build/BUILD_BRIEF.md # 构建简报 + 唯一权威验证命令
build/app/ # 可运行源(Web 静态或 Node)
qa/verification.json # 6 项 QA + playability 段 + limitations + completeRun
monetization/MONETIZATION.md # 付费点/定价/埋点
_progress.md # 进度(resume 模式读它)
设计文档是引擎无关 Markdown,归用户所有;目标 runtime 由 brief 锁定,决定实现与 QA 环境。
三种模式
quick(默认):agent 起草 brief,仅在平台/权利/成人内容等阻断项停下问,其余一路跑到 QA。director:停在概念阶段,给候选 + 推荐,让用户挑方向。resume:读_progress.md与真实存在的文档,算出最后真正完成的阶段继续;测试结论只从qa/verification.json读。
三、可玩性量化层(本技能独有,Python 统计,零外部依赖)
在 6 项 QA 之上,qa_run.py 额外统计并写进 verification.json 的 playability 段:
| 指标 | 含义 | 阈值未达标 → |
|---|---|---|
| 关卡难度曲线 | 各关通关率分布 | limitation(难度失衡) |
| 分支命中率 | 各选择被选/被弃比例 | limitation(玩家不感兴趣的分支) |
| 复玩率 | 重开是否走不同分支 | limitation(无复玩价值) |
| 时长偏差 | 实测通关时长 vs brief 目标时长 | limitation(节奏不符,参考 Plateau 55.2s 推翻 5–8min 案例) |
> 纪律:指标未达标写 limitation 不掩盖;「好不好玩」只给数据,不下主观结论(乐趣永远不算 PASS)。
3.1 项目级 limitation 扩展点
除脚本自动判定的条目外,每个项目必须自己交代真实短板。在项目根放 limitations.json:
{ "items": [ { "scope": "源证据等级", "reason": "…", "severity": "high|medium|low|blocker" } ] }
qa_run.py 会把它合并进 verification.json.limitations。
必须写明的 4 类:① 源证据等级(是否无章节引用/含【设计发明】)② 权利状态(未核验即 blocker,商业化阻断)
③ 未实现功能 ④ 多端导出的工具链缺口(哪些端只出设计不 build)。
四、商业化设计层(把"能玩"变"能卖",纯文档)
monetization/MONETIZATION.md:
- 付费点位置:解锁分支 / 解锁角色 / 解锁结局 / 完整版。
- 定价逻辑:免费试玩 → 付费解锁 → 完整版阶梯。
- 数据埋点:哪个付费点转化最高(接可玩性的分支命中率数据)。
- 边界:只出设计,不承诺销量/上线质量;权利未核验的 IP 不出商业化方案(先补权利链)。
五、多端输出层(设计一次,多端复用;诚实标注能做/不能做)
PRODUCT_BRIEF.export_targets 声明目标端,构建按能力分层:
| 端 | 本机可做 | 诚实标注 |
|---|---|---|
| Web(静态/零依赖) | ✅ 本机可 build + 可跑 QA | 默认交付 |
| Web(Node 构建) | ✅ 本机可 build | — |
| Godot / Unity | ⚠️ 出引擎无关设计 + 导出说明 + 代码生成脚本 | 本机无工具链时不 build,写 targetRuntime≠testedRuntime limitation |
| 小程序/移动 | ⚠️ 出代码 + 说明 | 需对应 IDE/工具链 |
| 轻联机(异步/双人) | ⚠️ 仅设计 | 需 WebRTC/服务器,默认关 |
> 纪律(继承 novel-to-game):缺目标工具链不悄悄回退 Web;用 brief 已批准的替代 runtime 时,targetRuntime/testedRuntime/未覆盖项分别记录。
六、权利链 + 本地化层(出清单不代清,源文本不上传)
- 权利链核验:输出「源 IP 归属 / 商用授权 / 素材 license / 是否涉真人」清单;不代清版权——商用前由用户确认。权利未核验的 IP 不出商业化方案(E3 阻断)。
- 本地化:继承「术语表 + 原语言引文 + 只译决策所需」;多语言/配音默认关,opt-in 时只送逐句对白,源文本与设计文档永不上传。
七、错误码(E0–E4)
| 码 | 含义 | 处置 |
|---|---|---|
| E0 | 未答三问(源文本/runtime/权利) | 先问后做 |
| E1 | 源证据缺失(关键机制无章节引用) | 回 SOURCE_BIBLE 补证据,不凭空发明 |
| E2 | 概念未过 hard-veto(触某条否决仍推进) | 退回概念,写明触发哪条否决 |
| E3 | 权利未核验即要商业化 | 阻断,先出权利链清单 |
| E4 | 目标 runtime 缺工具链 / QA 任一 6 项 FAIL | 记 targetRuntime≠testedRuntime;不回退不造假,列 limitation |
八、标准工作流(照做)
Step1 答三问 → Step2 源分析(SOURCE_BIBLE, 4类标签+章节引用)
→ Step3 概念(CONCEPT, 列备选+命名 hard-veto 杀方向)
→ Step4 世界设计(GAME_DESIGN: 承诺/核心循环/系统/关卡/失败/结局)
→ Step5 白盒(只测最大单一风险,结果回灌设计 ↺)
→ Step6 美术方向(ART_DIRECTION, 图像/配音 opt-in 决策)
→ Step7 生产构建(BUILD_BRIEF + app, 锁 runtime, 唯一权威验证命令)
→ Step8 QA(qa_run.py: 6 项 + playability + limitations, 同一 completeRun)
→ Step9 商业化(MONETIZATION: 付费点/定价/埋点; 权利未核验则 E3 阻断)
每阶段各写一份文档,build 阶段不得悄悄重做上游设计(继承纪律:concept/design/art 分阶段分文档,不可越权)。
九、边界与 FAQ
- Q 一定要多人/主机端吗? A 不。MVP 交付可玩 Web 游戏 + 可玩性指标 + 商业化设计;多端/联机按
export_targets出设计,缺工具链只出脚本+说明,不 build。 - Q 数据/版权是真的吗? A 权利链只核验不代清;源 IP 商用授权、素材 license 由用户确认;QA 证明「能跑+可量化」,不证明乐趣/上线质量。
- Q 和 novel-to-game 什么区别? A 继承其三纪律做底座,补它明确不做/做不深的 5 层(多端/可玩性量化/商业化/权利链·本地化/轻联机);它停在静态单局,本技能打「IP 试水→上线变现」的完整管线。
- Q 改编我没版权的 IP 行吗? A 技能不代清版权,商用前必须自行核验权利链(E3);学习/研究用途可在 brief 记权利边界。
十、版本历史
- 1.0.0(2026-10-01):MVP 首发(收窄到本机 Node/Python 可跑通)。继承层(三纪律 + 7 阶段 + 6 项 QA + 3 模式 + 引擎无关 artifacts)+ 可玩性量化层(qa_run.py,零外部依赖)+ 商业化设计层(MONETIZATION)+ 多端/权利链/本地化/轻联机(出设计不出 build,诚实标注 limitation)。端到端 demo:番茄小说《槐蚀》→ 可玩 Web 游戏 + verification.json + 商业化设计(权利未核验,E3 标注仅研究用途)。