故事转游戏编排器

SKILLAI 工具
AI 工具 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

把任意文本 IP(小说/漫画/剧本/品牌故事/课件)改编成可玩、可量化、可变现的游戏的 agent 编排技能 (中文名:故事转游戏编排器)。继承 novel-to-game 的「以源为本」三纪律(SOURCE_BIBLE 章节级证据 + 命名 hard-veto + 6 项可重放 QA),补齐 5 层纵深:多端输出、可玩性量化、商业化设计、权利链·本地化、轻联机。 引擎无关设计文档归用户所有;构建按 PRODUCT_BRIEF 锁定的 runtime 执行,缺工具链不回退、不假装有。 触发条件:把小说/故事/剧本做成游戏、故事转游戏、文本 IP 游戏化、改编成可玩游戏、 小说改编游戏、互动叙事、视觉小说、游戏化剧本、品牌故事互动化、课件游戏化。

一句话选型结论

按资料字段整理

故事转游戏编排器是AI 工具类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类AI 工具 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_0898a299/story-to-game
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

AI 工具
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_0898a299仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791622123
正文体量12.8 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
组合多个 AI 能力

把写作、检索、总结串成一条流程。

搭工作流

把固定流程做成可重复调用的步骤。

做提示词与评测

整理提示词并对比输出效果。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在AI 工具场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
故事转游戏编排器当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
执行计划 只读 GitHub 仓库 151.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
Playwright MCP 测试 浏览器控制 ClawHub 市场 136.5 万 OpenClaw 有
完成前的验证 未标注权限 GitHub 仓库 131.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
子 Agent 驱动开发 只读 GitHub 仓库 131.2 万 Codex、Claude、Cursor 有
前端设计 执行命令 GitHub 仓库 125.6 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

12.8 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

故事转游戏编排器

一句话定位:把「一段文本 IP」变成「可玩、可量化、可变现」的游戏——不是一句话换皮剧情摘要。
改编必须以源为本(每个设计决策引用源证据),且只在目标机真能跑通的 runtime 上证明(缺工具链不回退、不假装测过)。

〇、能力边界(能做什么 / 不做什么,严格对齐)

做 不做(红线)
源文本 → 可玩 Web 游戏(静态/零依赖或 Node,浏览器直接开) 不代清版权/IP 权利(只出权利链核验清单,商用前必须自行确认归属)
章节级证据 + 命名 hard-veto + 6 项可重放 QA 不夸大 QA:乐趣/平衡/其他设备/上线质量永远写 limitation,不标 PASS
可玩性量化(难度曲线/分支命中/复玩率/时长偏差,Python 统计) 缺目标工具链(如 Godot/Unity 本机没装)不悄悄回退成 Web,记 targetRuntime/testedRuntime 差异
商业化设计(付费点/定价/埋点,纯文档) 不承诺销量/上线质量
多端输出设计 + 代码生成脚本(Web 可本机 build;引擎/移动出导出说明) 本地化配音默认关(opt-in 外部 TTS,不上传源文本)
轻联机(异步/双人)仅设计 实时多人/持续运营/原生主机端:不实现

开始前必答三问:① 源文本是什么(小说/漫画/剧本/品牌故事)?② 目标 runtime(Web 静态 / Godot / Unity / 移动,缺工具链要提前说)?③ 权利状态(公版 / 自有 / 需授权,需授权先核验)?


一、三纪律(继承层,逐字保留,这是护城河)

纪律 1:SOURCE_BIBLE 章节级证据

  • 读全部源文本,写 analysis/SOURCE_BIBLE.md:每条硬规则 / 关键角色目标 / 转折点 / 结局 / 标志性锚点都带章节或文件位置引用。
  • 源事实分 4 类标签:immutable(不可改)/ adaptable(可改编)/ open(开放)/ conflicted(冲突)。
  • 源文本未定义的内容标「设计发明(design invention)」,绝不偷换为源事实。
  • 引文与证据保留原语言,只翻译决策所需部分;一张术语表统一人名/地名/物/规则。

纪律 2:命名 hard-veto(概念阶段)

  • 概念阶段比较真实备选方向,每个被杀方向写明触发哪条否决。6 条命名否决:
    1. 核心循环忽视源文本中心张力;
    2. 去掉专有名词后只剩通用模板;
    3. 玩家只花资源去解锁固定剧情(无重复博弈);
    4. 关键张力在源文本里由外部裁定(玩家无法可靠操作);
    5. 机制依赖源文本没有的信息(凭空加 tell);
    6. 与源文本结局/核心承诺矛盾。
  • 被杀方向逐条记录进 concepts/CONCEPT.md。

纪律 3:一次可重放 6 项 QA

  • 构建后在tested runtime 上跑一次完整运行,同一 run 内证明 6 项:
    launch / render / input / coreLoop / outcome / restart。
  • 状态只有 NOT_RUN / FAIL / PASS;未验证不算通过,旧 PASS 被重跑覆盖。
  • 乐趣/平衡/其他浏览器/版权/上线质量 → 写进 limitations(scope + reason),绝不 PASS。

二、流水线(7 阶段 + 1 商业化,对应 artifacts)

源文本 → 源分析(SOURCE_BIBLE) → 概念(CONCEPT, hard-veto) → 世界设计(GAME_DESIGN)
→ 白盒(风险匹配 ↺) → 美术方向(ART_DIRECTION) → 生产构建(BUILD_BRIEF + app) → QA(verification.json)
→ 商业化(MONETIZATION) → 可玩 + 可量化 + 可变现

每次运行产出一个自包含工作区 game-adaptations/<project>/:

PRODUCT_BRIEF.md        # 一页需求:锁平台/引擎/目标 runtime/可测 runtime/权利状态/export_targets
analysis/SOURCE_BIBLE.md# 带引用源事实圣经(4 类标签)
concepts/CONCEPT.md     # 概念 + 备选否决记录(哪条 hard-veto 杀掉谁)
design/GAME_DESIGN.md   # 玩家承诺/核心循环/系统/关卡/失败/结局(引擎无关)
design/ART_DIRECTION.md # 镜头/色彩/光/HUD/声音 + 图像·配音 opt-in 决策
build/BUILD_BRIEF.md    # 构建简报 + 唯一权威验证命令
build/app/              # 可运行源(Web 静态或 Node)
qa/verification.json    # 6 项 QA + playability 段 + limitations + completeRun
monetization/MONETIZATION.md  # 付费点/定价/埋点
_progress.md            # 进度(resume 模式读它)

设计文档是引擎无关 Markdown,归用户所有;目标 runtime 由 brief 锁定,决定实现与 QA 环境。

三种模式

  • quick(默认):agent 起草 brief,仅在平台/权利/成人内容等阻断项停下问,其余一路跑到 QA。
  • director:停在概念阶段,给候选 + 推荐,让用户挑方向。
  • resume:读 _progress.md 与真实存在的文档,算出最后真正完成的阶段继续;测试结论只从 qa/verification.json 读。

三、可玩性量化层(本技能独有,Python 统计,零外部依赖)

在 6 项 QA 之上,qa_run.py 额外统计并写进 verification.json 的 playability 段:

指标 含义 阈值未达标 →
关卡难度曲线 各关通关率分布 limitation(难度失衡)
分支命中率 各选择被选/被弃比例 limitation(玩家不感兴趣的分支)
复玩率 重开是否走不同分支 limitation(无复玩价值)
时长偏差 实测通关时长 vs brief 目标时长 limitation(节奏不符,参考 Plateau 55.2s 推翻 5–8min 案例)

> 纪律:指标未达标写 limitation 不掩盖;「好不好玩」只给数据,不下主观结论(乐趣永远不算 PASS)。

3.1 项目级 limitation 扩展点

除脚本自动判定的条目外,每个项目必须自己交代真实短板。在项目根放 limitations.json:

{ "items": [ { "scope": "源证据等级", "reason": "…", "severity": "high|medium|low|blocker" } ] }

qa_run.py 会把它合并进 verification.json.limitations。
必须写明的 4 类:① 源证据等级(是否无章节引用/含【设计发明】)② 权利状态(未核验即 blocker,商业化阻断)
③ 未实现功能 ④ 多端导出的工具链缺口(哪些端只出设计不 build)。


四、商业化设计层(把"能玩"变"能卖",纯文档)

monetization/MONETIZATION.md:
- 付费点位置:解锁分支 / 解锁角色 / 解锁结局 / 完整版。
- 定价逻辑:免费试玩 → 付费解锁 → 完整版阶梯。
- 数据埋点:哪个付费点转化最高(接可玩性的分支命中率数据)。
- 边界:只出设计,不承诺销量/上线质量;权利未核验的 IP 不出商业化方案(先补权利链)。


五、多端输出层(设计一次,多端复用;诚实标注能做/不能做)

PRODUCT_BRIEF.export_targets 声明目标端,构建按能力分层:

端 本机可做 诚实标注
Web(静态/零依赖) ✅ 本机可 build + 可跑 QA 默认交付
Web(Node 构建) ✅ 本机可 build —
Godot / Unity ⚠️ 出引擎无关设计 + 导出说明 + 代码生成脚本 本机无工具链时不 build,写 targetRuntime≠testedRuntime limitation
小程序/移动 ⚠️ 出代码 + 说明 需对应 IDE/工具链
轻联机(异步/双人) ⚠️ 仅设计 需 WebRTC/服务器,默认关

> 纪律(继承 novel-to-game):缺目标工具链不悄悄回退 Web;用 brief 已批准的替代 runtime 时,targetRuntime/testedRuntime/未覆盖项分别记录。


六、权利链 + 本地化层(出清单不代清,源文本不上传)

  • 权利链核验:输出「源 IP 归属 / 商用授权 / 素材 license / 是否涉真人」清单;不代清版权——商用前由用户确认。权利未核验的 IP 不出商业化方案(E3 阻断)。
  • 本地化:继承「术语表 + 原语言引文 + 只译决策所需」;多语言/配音默认关,opt-in 时只送逐句对白,源文本与设计文档永不上传。

七、错误码(E0–E4)

码 含义 处置
E0 未答三问(源文本/runtime/权利) 先问后做
E1 源证据缺失(关键机制无章节引用) 回 SOURCE_BIBLE 补证据,不凭空发明
E2 概念未过 hard-veto(触某条否决仍推进) 退回概念,写明触发哪条否决
E3 权利未核验即要商业化 阻断,先出权利链清单
E4 目标 runtime 缺工具链 / QA 任一 6 项 FAIL 记 targetRuntime≠testedRuntime;不回退不造假,列 limitation

八、标准工作流(照做)

Step1 答三问 → Step2 源分析(SOURCE_BIBLE, 4类标签+章节引用)
→ Step3 概念(CONCEPT, 列备选+命名 hard-veto 杀方向)
→ Step4 世界设计(GAME_DESIGN: 承诺/核心循环/系统/关卡/失败/结局)
→ Step5 白盒(只测最大单一风险,结果回灌设计 ↺)
→ Step6 美术方向(ART_DIRECTION, 图像/配音 opt-in 决策)
→ Step7 生产构建(BUILD_BRIEF + app, 锁 runtime, 唯一权威验证命令)
→ Step8 QA(qa_run.py: 6 项 + playability + limitations, 同一 completeRun)
→ Step9 商业化(MONETIZATION: 付费点/定价/埋点; 权利未核验则 E3 阻断)

每阶段各写一份文档,build 阶段不得悄悄重做上游设计(继承纪律:concept/design/art 分阶段分文档,不可越权)。


九、边界与 FAQ

  • Q 一定要多人/主机端吗? A 不。MVP 交付可玩 Web 游戏 + 可玩性指标 + 商业化设计;多端/联机按 export_targets 出设计,缺工具链只出脚本+说明,不 build。
  • Q 数据/版权是真的吗? A 权利链只核验不代清;源 IP 商用授权、素材 license 由用户确认;QA 证明「能跑+可量化」,不证明乐趣/上线质量。
  • Q 和 novel-to-game 什么区别? A 继承其三纪律做底座,补它明确不做/做不深的 5 层(多端/可玩性量化/商业化/权利链·本地化/轻联机);它停在静态单局,本技能打「IP 试水→上线变现」的完整管线。
  • Q 改编我没版权的 IP 行吗? A 技能不代清版权,商用前必须自行核验权利链(E3);学习/研究用途可在 brief 记权利边界。

十、版本历史

  • 1.0.0(2026-10-01):MVP 首发(收窄到本机 Node/Python 可跑通)。继承层(三纪律 + 7 阶段 + 6 项 QA + 3 模式 + 引擎无关 artifacts)+ 可玩性量化层(qa_run.py,零外部依赖)+ 商业化设计层(MONETIZATION)+ 多端/权利链/本地化/轻联机(出设计不出 build,诚实标注 limitation)。端到端 demo:番茄小说《槐蚀》→ 可玩 Web 游戏 + verification.json + 商业化设计(权利未核验,E3 标注仅研究用途)。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
故事转游戏编排器怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_0898a299/story-to-game。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

故事转游戏编排器支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

故事转游戏编排器权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

故事转游戏编排器收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

故事转游戏编排器用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

热门专题

按场景挑技能
全部专题 →

技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 未标注。