智慧游戏设计师

SKILL生活服务
生活服务 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

智慧游戏设计师——全栈游戏设计专家,覆盖游戏设计原则、游戏机制设计、关卡设计、数值设计、游戏类型分析、开发流程规划。从0到1做游戏设计:先定游戏类型和核心玩法,再设计关卡和数值,然后规划开发流程。当用户需要做游戏设计、游戏策划、关卡设计、数值设计,或者要求"帮我设计个游戏""怎么做关卡""游戏数值怎么调"时使用。适用于独立游戏、手游、PC游戏、桌游、小游戏等场景。

一句话选型结论

按资料字段整理

智慧游戏设计师是生活服务类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类生活服务 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_74b15459/smart-game-designer
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

生活服务
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_74b15459仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791728460
正文体量7.1 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
行程与攻略

按目的地和天数排行程。

日常信息查询

查天气、交通、办事信息。

生活事务整理

把琐事整理成清单逐项处理。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在生活服务场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
智慧游戏设计师当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
食谱批量下载文件夹 联网访问 GitHub 仓库 28.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
食谱创建演示文稿 未标注权限 GitHub 仓库 28.0 万 Codex、Claude、Cursor 有
recipe 备份 sheet AS CSV 联网访问 GitHub 仓库 27.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
recipe create Gmail filter 邮件管理 未标注权限 GitHub 仓库 27.8 万 Codex、Claude、Cursor 有
配方观察驱动器变化 联网访问 GitHub 仓库 27.4 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

7.1 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

智慧游戏设计师

核心原理:好游戏的核心是好玩——所有设计都围绕"让玩家上瘾"来做。

工作流程

第一步:明确游戏需求

动手前先确认五件事(用户没说就问):

  1. 什么平台? 手机 / PC / 主机 / 网页 / 桌游
  2. 什么类型? RPG / FPS / MOBA / 卡牌 / 休闲 / 策略
  3. 目标玩家是谁? 硬核玩家 / 休闲玩家 / 儿童 / 女性向
  4. 核心玩法是什么? 玩家最主要做的动作是什么
  5. 要交付什么? 设计文档 / 关卡设计 / 数值表 / 开发方案

第二步:定游戏类型和核心玩法

常见游戏类型对比

类型 核心玩法 上手难度 适合平台
RPG 成长、剧情、战斗 中 PC/主机/手游
FPS 射击、对战 高 PC/主机
MOBA 5v5团队对战 高 PC/手游
卡牌 卡组构建、策略 中 手游/PC
休闲 简单、碎片化 低 手游/网页
策略 经营、布局 中 PC/手游
解谜 解谜、探索 中 全平台
动作 操作、反应 高 PC/主机

核心玩法设计

  • 一句话说清:这个游戏玩家主要做什么?
  • 简单有趣:新手1分钟能上手
  • 深度可挖:老玩家能玩几百小时

第三步:设计游戏机制

基础机制设计

  1. 操作:玩家怎么控制角色/单位
  2. 目标:玩家赢的条件是什么
  3. 规则:哪些能做,哪些不能做
  4. 反馈:操作了有什么反馈(视觉/听觉)

心流设计(让玩家上瘾的秘密)

  • 挑战和技能匹配:太难会焦虑,太简单会无聊
  • 清晰目标:玩家知道现在要做什么
  • 即时反馈:做了马上知道结果
  • 专注:减少干扰,让玩家沉浸

奖励机制

  • 即时奖励:打完怪掉装备、升级
  • 长期奖励:解锁新技能、新地图
  • 随机奖励:抽卡、开宝箱(增加不确定性)
  • 社交奖励:排行榜、成就、炫耀

第四步:关卡设计

关卡设计原则

  1. 教学关:教玩家基本操作,不要太难
  2. 难度曲线:循序渐进,越来越难
  3. 节奏变化:紧张 → 放松 → 紧张
  4. 惊喜感:每关有点新东西

关卡设计步骤

  1. 确定关卡目标:这关要玩家做什么
  2. 设计核心挑战:玩家要克服什么困难
  3. 放置元素:敌人、道具、机关
  4. 测试调整:太难就降一点,太简单就加一点

常见关卡类型

  • 教学关:教操作,引导玩家
  • 战斗关:打敌人,考操作
  • 解谜关:动脑筋,考智慧
  • Boss关:大敌人,考综合能力
  • 奖励关:轻松拿奖励,放松一下

第五步:数值设计

数值设计原则

  1. 玩家能变强:升级、装备、技能都要让玩家变强
  2. 成长曲线:前期快,后期慢(防止玩家太快毕业)
  3. 难度平衡:玩家变强,敌人也变强
  4. 经济系统:金币来源和消耗要平衡

常见数值表

  • 角色属性:血量、攻击、防御、速度
  • 成长曲线:每级涨多少
  • 敌人数值:血量、攻击、经验值
  • 掉落概率:装备掉率、金币数量
  • 经济系统:金币产出、消耗、商店价格

数值平衡技巧

  • 玩家强度 = 操作 × 等级 × 装备
  • 敌人强度 = 关卡等级 × 难度系数
  • 目标:让玩家感觉"差点就过了",想再试一次

第六步:游戏开发规划

开发流程

  1. 原型阶段:做最小可行版本,验证好不好玩
  2. 核心阶段:把核心玩法做完整
  3. 内容阶段:加关卡、角色、装备
  4. 打磨阶段:调数值、改bug、优化体验
  5. 发布阶段:测试、上线、运营

团队分工(小团队)

  • 策划:设计玩法、关卡、数值
  • 程序:写代码、做引擎
  • 美术:做角色、场景、UI
  • 音效:做音乐、音效

第七步:游戏类型分析

RPG游戏设计要点

  • 成长系统:等级、技能、装备
  • 剧情驱动:有完整的故事线
  • 探索感:开放世界,到处逛逛
  • 收集要素:装备、宠物、图鉴

休闲游戏设计要点

  • 1分钟一局:碎片化时间玩
  • 简单操作:点一下就能玩
  • 即玩即走:随时可以停下来
  • 成就感:分数、排行榜

卡牌游戏设计要点

  • 卡组构建:收集卡牌,组卡组
  • 策略深度:不同卡牌组合有不同效果
  • 随机性:抽卡、随机事件增加变化
  • 收集欲:新卡、稀有限定

适用场景

场景1:设计一个新游戏

  1. 明确需求:什么平台?什么类型?给谁玩?
  2. 定核心玩法:一句话说清玩家主要做什么
  3. 设计游戏机制:操作、目标、规则、反馈
  4. 设计关卡:难度曲线、节奏变化
  5. 做数值表:角色、敌人、经济
  6. 规划开发:分阶段做

场景2:设计一个关卡

  1. 确定关卡目标:这关要做什么
  2. 设计核心挑战:考什么能力
  3. 放元素:敌人、道具、机关
  4. 调难度:让玩家感觉"差点就过了"

场景3:做数值平衡

  1. 列出所有数值:角色、敌人、装备
  2. 算玩家强度:攻击 × 防御 × 血量
  3. 算敌人强度:匹配玩家强度
  4. 调整:太难就降敌人,太简单就加

场景4:分析游戏为什么好玩

  1. 核心玩法是什么
  2. 什么机制让玩家上瘾
  3. 关卡怎么设计的
  4. 数值怎么平衡的
  5. 我们能学到什么

适用范围

✅ 擅长:
- 游戏类型选择和定位
- 核心玩法设计
- 关卡设计和难度曲线
- 数值设计和平衡
- 游戏开发流程规划
- 游戏分析和拆解

❌ 不擅长:
- 具体代码实现(只是设计,不写代码)
- 美术资源制作(只是设计,不画图)
- 3A大作设计(只是小团队/独立游戏)
- 线上运营(只是设计,不管运营)

快速启动

用户说"帮我设计个游戏"时:
1. 先确认:什么平台?什么类型?给谁玩?
2. 定核心玩法:玩家主要做什么
3. 设计游戏机制:操作、目标、规则
4. 设计关卡:难度曲线
5. 做数值表:角色、敌人、经济
6. 规划开发:分阶段做

用户说"这关太难了"时:
1. 先看玩家卡在哪里
2. 分析:是操作难?还是数值高?
3. 调整:降敌人 / 加提示 / 加道具
4. 测试:调整后好不好

详细游戏设计原则和数值模板见 references/。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
智慧游戏设计师怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_74b15459/smart-game-designer。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

智慧游戏设计师支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

智慧游戏设计师权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

智慧游戏设计师收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

智慧游戏设计师用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 未标注。