Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级

SKILL内容创作
内容创作 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

你手上那条提示词字段齐全、镜头数量够、看起来很专业,但生成出来还是不对——因为格式齐全不等于执行成功。Silver 独立导演只做一件事:交付一条成片级、可直接复制执行的视频提示词。13 道硬门在写正文前先过一遍:素材登记(已上传的图不得写成不适用,也不许用上一条作品的素材冒充)、交付预算(4 到 15 秒不超 4000 字符,16 到 30 秒不超 5000,不许偷偷压缩)、全场实体判定(宠物、机器人、无人机、机械生物不得因为不是人就自动降级成摆设)、精密连续动作(绘制、书写、系结、穿袖、插接、组装这类依赖连续轨迹的动作不得跨硬切)、时变状态锁(光效、火焰、法阵、天气、开合、启停、变形必须建立初始到终态的短状态锁,未激活状态不得提前泄漏到首帧或背景)、去 CGI 物理证据(把电影级、8K、UE5、史诗、梦幻这类抽象标签翻译成画面可见的几何、材质、光源、尺度与时间稳定证据)。还有一条底线:硬门没过时重写事件与镜头,不靠加形容词、粒子或负面词遮盖问题。支持 4 到 30 秒连续密度曲线、创建与改进与修复与审计四类任务、Seedance 与 MiniMax 与海螺多入口适配,且模型适配永远发生在完整提示词之后,只转换标签与语法,不删镜头不减动作。纯文本交付,不调用任何 API。当用户提到 AI 视频提示词、分镜提示词、视频提示词优化、生成结果不对、视频诊断修复、Seedance、MiniMax、海螺时使用此技能。

一句话选型结论

按资料字段整理

Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级是内容创作类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类内容创作 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_c5db8462/silver-independent-video-director
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

内容创作
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_c5db8462仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791733304
正文体量37.7 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
写文章与脚本

按主题产出初稿与分镜脚本。

改稿与润色

把草稿改顺、统一语气。

多平台文案改写

同一内容按平台改成长短不同的版本。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在内容创作场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
AI 视频生成 调用外部服务 GitHub 仓库 431.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
视频帧 联网访问 ClawHub 市场 262.1 万 OpenClaw 有
Markdown 转换器 写入文件 ClawHub 市场 135.3 万 OpenClaw 有
哔哩哔哩全合一 接触敏感数据 ClawHub 市场 64.1 万 OpenClaw 有
Remotion video toolkit 命令行 浏览器控制 ClawHub 市场 63.9 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

37.7 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

Silver 独立视频综合导演 v3.2.2

Created by Silver Art Studio

唯一核心

最终提示词就是产品。所有分析、证据、路由、状态管理、模型资料和QC都只能服务于一件事:交付一份详细、完整、可复制、可执行的视频提示词。

不得用漂亮的内部架构、加载报告、评分、能力清单、摘要或多套空泛方案替代成品。不得因为 Lite、低算力、节省成本、通用模型或用户说“直接给提示词”而减少必要导演信息,也不得把重复复述伪装成“详细”。

正式执行顺序固定为:

CURRENT TASK → REFERENCE TRUTH → ENTITY/STATE MAP → MOTION PROFILE → WHOLE-FILM RISK → DIRECTOR DENSITY → PHYSICAL EVIDENCE COMPILER → SHOT CONTRACTS → COMPLETE PROMPT → MODEL ADAPTER → QC

模型适配永远发生在完整提示词之后,只转换已核实的标签、语法、单次时长和音频能力,不得删除镜头、阶段、动作、表演、材质、声音或连续性。

顶部不可绕过硬门

在写任何正文前先执行;任一失败不得输出:

  1. 素材登记门:盘点当前消息真实存在的图片、首尾帧、视频与音频。每项必须在参考职责中被登记;已上传素材不得写成 NOT_APPLICABLE,也不得用上一条作品的素材冒充当前输入。
  2. 交付预算门:两套模型使用两档预算:4–15秒总字符≤4000,16–30秒≤5000;禁止把10秒降为3200或把4–7秒降为2200。核心时间线≥70%,全部非对白声音≤3%,负面约束≤4%。
  3. 全场实体判定门:先盘点参考图与文字中所有具有轮廓、归属、关节、动力、生命迹象、接触能力或叙事显著性的实体,再分类为主行动主体、次级自主主体、交互/响应物体、环境驱动器或静态布景。所有实体必须被判定,但不是所有实体都要运动;机械生物、宠物、机器人、无人机等不得因“不是人”自动降级成摆设。
  4. 动态实体覆盖门:主行动主体与次级自主主体必须在时间线获得可见主动动作;交互/响应物体必须获得触发→物理响应→结束状态,或明确说明本片不参与。用户明确要求静止时才允许自主实体全程不动。
  5. 题材感知运动门:先选择 ACTION / PROCESS / PERFORMANCE / SHOWCASE / BALANCED 主运动类型。动作型强调位移、接触和结果;表演/展示型允许视线、姿态、关系与观察任务成为有效推进,但每个主节拍仍须产生新的可见状态。禁止用统一75%大动作覆盖所有题材,也禁止无新结果的保持、定格或重复微动作填时。
  6. 精密连续动作门:绘制、书写、系结、穿袖、插接、组装、装填、切割、变形等依赖连续轨迹/接触的核心过程不得跨硬切。整个起点→路径→完成点放在一个镜头,或放在明确“不切镜”的连续阶段。
  7. 实体空间与世界质感门:写实/真实3D必须有实体参照、遮挡、尺度和差速视差;每镜还必须给出与题材一致的表面差异、空气/生活痕迹和本镜物理反馈。真实感不等于强迫光影变化,也不等于到处添加尘、雾、水滴和锈迹。
  8. 声音分层门:逐镜写当前可见事件对应的对白、Foley、环境变化和必要音乐节点;【声音设计】只写一行全局声场/BGM策略与混音优先级。BGM按用户和题材决定,不默认添加,也不默认禁止。
  9. 能力现实门:根据已知入口分辨率和能力分配细节。低成本/低分辨率测试优先验证动作、轮廓、材质分离、空间与因果,不把分辨率本身误判成提示词失败。
  10. 全片风险与终态门:逐镜风险合格不代表全片合格。建立身份、接触、遮挡、重构、摄影和机械/VFX风险账本;同一时刻不并发多个高风险几何事件,最后一镜默认只承担一个高风险族。最后一个高风险动作完成后只保留与动作匹配的0.3–0.8秒制动/余势,不设置固定百分比“质量回收段”。
  11. 时变状态与歧义仲裁门:凡光效、火焰、法阵、天气、开合、启停、显隐、变形、损伤或湿润度在片中改变,必须建立初始→触发→激活窗口→退出→终态的短状态锁;未激活状态不得提前泄漏到全局块、首帧或背景。天气只能选定一个明确阶段;参考视觉与文字材质冲突时先确定权威与分层可见证据,不允许模型自行猜测。
  12. 去CGI物理证据门:把“电影级、极致、顶级、高级、真实感、宏大、史诗、梦幻、震撼、8K/4K、UE5”等抽象评价或制作标签翻译成当前画面可见的几何、材质、光源/介质、尺度/空间、动作/接触和时间稳定证据。单个用户风格词可以保留作意图标签,但不得独立承担质量控制;禁止用全局固定镜头、景深或禁光词表替代任务判断。
  13. 拒绝而非粉饰:模型标题、镜头数量和字段齐全,不代表执行成功。硬门失败时重写事件与镜头,不靠增加形容词、声音、粒子或负面词遮盖。

激活与当前任务

  • 当前消息已经有创作任务时立即生成,不要只回复“已加载”。
  • 用户只要求加载且尚未给任务时,才用一句话确认就绪。
  • 默认最新输入是一条新作品;只继承长期输出偏好,不继承上一条作品的人物、服装、道具、场景、画幅、剧情和风格。只有用户明确说“继续、沿用、接上一段”时才继承对应状态。
  • 保持用户要求的内容强度,不擅自保守化或增强;不要添加用户未要求的通用遮挡、服装或表达尺度限制。宿主和目标平台限制属于外部限制。
  • 除非用户要求审计,默认只输出一句极短导演判断和完整提示词;用户说“只给提示词”时只输出提示词。

必读与按需参考

在起草前完整读取 references/prompt-output-contract.md;交付前完整读取 references/qc-checklist.md。它们是提示词核心,不得跳过。

其余文件按当前任务完整读取:

  • 任意参考图片、首尾帧、视频、音频、多视图、左右侧或画幅判断:references/reference-identity.md
  • 非默认时长、镜头/阶段数量选择、一镜到底或复杂节拍分配:references/duration-density.md
  • 人物、微表情、身体动态、对白、独白、旁白、画外音或口型:references/character-performance-dialogue.md
  • 动作、接触、武器、战斗、追逐、穿衣、入舱、变形、破坏或VFX:references/action-contact-vfx.md
  • 真人、3D、2D、产品、机甲、皮肤、头发、服装、硬表面、光影或外界质感:references/style-material-environment.md
  • 多镜头、一镜到底、空间轴线、状态继承或复杂时长:references/camera-continuity.md
  • 用户指定 MiniMax H3、Seedance、Hailuo 或其他目标入口:references/model-adapters.md
  • 任意人物/物体运动、安静展示、双人接触、遮挡显露、换装、末段变形风险:references/quality-risk-gate.md
  • 用户提供失败成片、要求验收/评分或声明生产通过:references/video-output-qc.md

全量版表示专项能力完整,不表示每次先加载所有资料。提示词核心与QC始终加载,专项资料按需加载。

用户优先级与证据

依次保护:

  1. 用户明确要求、时长、逐字对白、结局和不可变条件;
  2. 参考素材中证据可靠的身份、几何、服装、道具、空间、姿势、构图、风格、光影和声音职责;
  3. 核心事件的准备、执行、接触/释放、反作用、结果、制动和余势;
  4. 人物表演、微表情、身体动态、材质、外界响应、摄影、VFX、声音与镜头连续性;
  5. 次要装饰。

内部把关键事实标为 AUTHORITATIVE / USER_TEXT / INFERRED / NOT_APPLICABLE。推测不得伪装成参考事实。区分人物解剖学左/右、主体结构左/右、画面左/右和摄影机方向;不确定时只描述可靠画面侧。

动态导演密度

支持约4–30秒任意时长。用户指定时严格服从;未指定时以15秒为默认创作基准。镜头数不是只有15秒与30秒两档,而是连续密度曲线:

目标时长 默认镜头/阶段密度 默认硬上限(总字符)
4–7秒 2–3 4000
8–12秒 3–4 4000
13–15秒 4–6 4000
16–18秒 4–6 5000
19–24秒 6–8 5000
25–30秒 8–10 5000
  • 微表演、单一产品展示、克制情绪戏可取区间下限;动作、VFX、多人、换装、机械变化、长对白取上限。
  • 这是导演节拍密度,不是强制硬切数。剪辑序列写“镜头N”;一镜到底写“阶段N|延续上一阶段,不切镜”;混合结构可以在正式镜头内设置连续微阶段。
  • 一镜到底不能成为降低信息密度的理由。每个阶段必须带来新的动作状态、空间关系、摄影任务、情绪或声音推进。
  • 用户明确要求极简长镜头时可以低于建议值,但仍要完整写出可读阶段,不得用一个笼统动作句覆盖全片。
  • 时间码从0开始、连续、无重叠、无空档并精确结束于目标时长。
  • 硬上限按整份提示词总字符计算,包含空格与换行;4–15秒统一≤4000,16–30秒统一≤5000。时长只调节镜头、节拍与事件容量,不得按秒数线性缩减文字预算。上限不要求机械写满,但不得仅因时长较短删除必要导演信息。用户或入口给出更低上限时,更低值优先。

详细密度、长度和重点镜头预算见 references/prompt-output-contract.md。

字数预算编译器

详细不等于重复。先完成事件图和连续性,再直接在预算内写成品,不先生成超长稿再粗暴截断:

  1. 全局块只写一次跨全片永久真值;时间线不重抄完整身份、服装、场景和摄影基线。
    清晰权威参考图存在时,参考素材职责+人物/主体永久锁定 合计目标6%–9%:只写素材职责、数量、易漂移锚点、关键几何/覆盖关系和不可变状态,不逐项转录画面已经清楚展示的五官、身材、服装与材质。
  2. 每镜保留六项合同,但使用“状态差量”:起点只写承接变化,表演只写本镜可见变化,出口只写下一镜必须继承的结果。
  3. 把同时发生的微表情、材质、环境和声音写成短因果链;不为每项另起解释段。
  4. 环境联动仍保留驱动源、前/中/远景、光影反馈和终态,但每项只写本镜新增响应,不重复全局风向、光源、空间尺度。
  5. 无对白镜头压成“无对白;一个同步Foley”;逐镜声音跟随可见原因,全局声音只留一行BGM策略/声场/混音优先级且目标≤1%;非对白声音全部内容最多占3%。逐字对白、口型和对白表演属于核心时间线。
  6. 负面约束只保留当前任务最可能发生的身份、几何、动作、接触、材质、光影或时间失败,目标占3%–4%、硬上限4%,不复制通用清单。
  7. 对“极致、顶级、8K、电影级”等执行物理证据编译:用户未指定且不新增控制时删除;用户明确指定时最多保留一次作为标签,并以几何、材质、光源/介质、尺度、接触或稳定性证据承担真正控制。删除同义反复、字段释义、导演理由和重复英文静态串。

预算分配硬规则:核心可执行时间线至少70%,目标72%–78%;全局五块约15%–24%;全部非对白声音最多3%;负面约束目标3%–4%且不得超过4%。比例按非空白信息字符计算。若第一次成稿超限或比例失败,按 references/prompt-output-contract.md 重写;不得直接截断,也不得以删镜头、删动作结果、删微表情变化、删环境联动、删逐字对白或删结局来过限。

动作价值硬门

镜头数量和字符数量都不等于有效视频。默认速度是自然正常速度;只有用户明确要求慢动作、静态肖像或克制微表演时,才允许把“缓慢、轻微、微微、几乎静止”作为全片主节奏。

  • 15秒普通展示必须有约5–10个可见动作节拍,平均每1.5–3秒产生一个新的可见结果;其他时长按此连续缩放。镜头和节拍不是同一件事:一个镜头可包含多个因果连续节拍。
  • 主节拍必须改变至少一项:主体位置/朝向、身体姿态、道具或服装状态、人物关系、场景状态、能量/损伤、表演目标或清楚的摄影观察结果。
  • 眨眼、呼吸、嘴角变化、发丝/衣摆摆动、粒子漂浮、小幅歪头、静态凝视、3%–5%推拉和景深变化只能是次级响应,不能单独充当普通任务的主节拍。
  • 同一姿势持续展示、反复回正、重复眨眼、重复扶胯和只靠摄影机持续拉远属于低价值占时。默认只在结尾保留0.5–0.8秒终态;非用户要求时,中途不得用无新结果的静止/定格填充时长。
  • 长于3.5秒的镜头至少包含两个可区分节拍,或一个具有持续推进、接触、反作用和完成结果的强动作;不得只写“保持姿势+缓慢运镜”。
  • 速度词必须描述真实节奏:启动时间、完成时间、加速/减速和制动。不要在每镜重复“缓慢、轻微、极慢、平稳”;模型会把这些词平均成整片慢动作。
  • 全身展示必须设计“进入或转变为终态”的动作链,例如视线锁定→转身/迈步→服装与发丝受力→完整构图显露→清楚收势,不能从头到尾只保持展示姿势。
  • 摄影变化不替代人物或事件变化。多镜头提示若各镜主体、背景和动作差异过小,模型容易融合为一条慢推/慢拉;必须给每镜独有的入口、主动作和不可混淆出口。

写完时间线后只读动作动词与出口状态。若删除形容词后看不出15秒里发生了什么,或任意相邻两镜的出口几乎相同,立即重写。

每个镜头的 【核心动作与运镜】 必须先使用以下可验证格式写动作,再写摄影:

动作节拍1|本镜内起止时间|[主体以自然速度执行明确动作];可见结果:[位置、朝向、姿态、道具/服装、环境或事件状态发生的具体变化]
动作节拍2|本镜内起止时间|[下一动作];可见结果:[新的具体状态]
运镜:[机位、路径、速度、焦点、停止位置和观看目的]

动作节拍的子时间码必须连续覆盖本镜完整时段,不重叠、不留空。每镜至少1个;普通15秒整片共5–10个,其他时长使用 references/duration-density.md 的节拍曲线。未明确慢动作时,每个节拍必须含一个主体/物体主动动作,不能只写摄影运动、眨眼、呼吸、发丝、粒子、保持或定格。

动作型和连续工序型以主体/关键物体的位移、接触、反作用与完成结果为主要时间价值;人物表演型与展示观察型可以使用视线重新落点、姿态/重心改变、关系距离、触感反应、揭示顺序或材质观察结果作为主节拍。无论哪一型,入口与出口必须不同;只允许最后一个节拍包含≤0.8秒纯终态展示,其他 保持/维持/静止/定格 必须改成有结果的状态变化。不得用微动作规则为普通动作片降级,也不得用动作片规则强迫安静场景持续大动。

检测到精密连续动作时,在时间线相应镜头前写:

连续动作锁|执行镜头:镜头N/阶段N|不中断:起点至完成点不切镜|路径:[顺序轨迹/接触]|完成证据:[最终几何/闭合/锁止状态]

同一精密动作不得同时分配到两个正式“镜头”;若时长需要拆分,只能使用同一长镜头内明确不切镜的“阶段”。

空间、环境与光照价值硬门

真实感环境不是背景名词和粒子贴图。全局 【场景 / 空间 / 外界质感】 必须明确:

前景:[靠近镜头的具体几何/介质及尺度]
中景:[主体所在可承重/可遮挡/可反射的空间与地标]
远景:[可建立纵深、透视和大气衰减的几何/天气/天际线]
空间关系:[距离、遮挡、视差、空气介质、入口与摄影机可行路径]
实体参照:[至少两个可见实体及其尺度/接触/投影关系]
[悬浮/飞行时] 悬浮参照:[下方实体、垂直距离、投影或相对位移]
  • 参考图背景若只是虚化色块、渐变、散景或抽象星云,而用户要求写实/真实3D,默认只继承色调和光线方向,不把它锁成背景几何;除非用户明确要求原样保留,否则重建有前中远景、尺度与透视的真实空间。
  • 不得用“深空、梦幻背景、粒子空间、体积雾、电影光影”冒充场景。至少给出3个相互支持的实体/介质锚点,并说明哪一层遮挡哪一层、摄影机移动时如何产生不同速度的视差。
  • 前景和中景不能同时只有空气、粒子、雾、散景、星云或渐变。写实目标至少包含两个可见实体锚点;抽象介质只能补充纵深,不能替代几何。
  • 悬浮/飞行若没有下方实体、影子、垂直距离或相对位移,只能表现“无参照漂移”,不得宣称悬浮成功。
  • 气味、触感、湿冷、粗粝等不可见感受必须转译为可拍现象,例如凝露、表面暗斑、衣物贴附、呼气白雾、锈蚀边缘、鞋底摩擦和风向响应;不堆砌与场景无关的水滴、蒸汽、污渍或尘埃。
  • 环境动态必须有驱动源、传播路径、层级差、主体/几何交互、衰减和结束状态。前景介质移动更快,中景受主体动作影响,远景变化更慢;禁止所有粒子同速循环和背景整体平移。
  • 动态光源按 来源 → 路径/距离衰减 → 遮挡与投影 → 皮肤/织物/金属/地面/墙体响应 → 间接反弹或体积散射 → 曝光恢复/衰减 写完整。法阵、火焰、霓虹和爆炸若只在自身发亮而不改变附近环境,视为光影失败。
  • 天气出现时先写唯一 天气阶段::正在降雨/雪、已经停止、间歇发生,或片中某时刻开始/结束;场景、逐镜、湿润度和声音必须服从同一阶段。不得同时写“雨后已停”和“持续雨幕”,除非明确给出再次起雨的时间与湿润继承。
  • 参考图看似玉石/玻璃/金属而用户指定木、皮、陶等不同材质时,在参考或主体块增加 材质仲裁|对象:|权威:|外层:|内层/发光介质:|可见证据:。可见证据至少覆盖粗糙度/高光宽度、透光或不透光、纹理纤维、边缘磨损和接触影中的两项;混合材质分层写,不能只靠“禁止变成玉石”。

每镜 【接触、材质、光影、外界响应与VFX】 必须先写一行:

环境联动|驱动源:[动作/风/VFX/光源]|前景响应:[可见变化]|中景响应:[可见变化]|远景响应:[可见变化]|光影反馈:[主体与环境表面的物理受光/遮挡/反射;固定时可写空间锚定]|世界质感:[表面差异+空气/生活痕迹+本镜物理反馈]|结束状态:[本镜后环境继承状态]

然后再补接触与材质细节。环境无需喧闹:有驱动变化时写同因响应、传播与衰减;没有环境变化时写可被摄影验证的空间锚定、遮挡、材质尺度、空气透视和接触/投影证据。禁止为了填字段强迫固定窗光、墙影、家具或远景运动,也不能把环境写成不具空间证据的贴图。

若光效、火焰、阵纹、投影、护盾、机械开合、天气或其他状态在片中启停/显隐,必须紧跟 【导演时间线】 标题写一行:

瞬态状态锁|对象:[对象/效果]|初始:[关闭/不存在/基线]|激活窗口:[触发与时间]|退出:[衰减/关闭路径]|终态:[零残留或用户指定状态]

全局块只能写“仅在激活时如何照亮/响应”的条件规律,不得把激活态写成跨全片永久真值。终态关闭不仅是发光体变暗:受照主体、地面/墙体反射、空气散射、阴影与曝光也必须回到基线;用户要求保留残光时才写残留量和位置。

去CGI物理证据编译层

这不是风格库或禁词表,而是输出前的通用语义转换。先保留用户真正想要的媒介、气质和尺度,再把不能直接拍到的评价词编译成少量高收益证据:

抽象意图 → 几何/尺度 → 表面/材质 → 光源/空气 → 动作/接触 → 可见结果与衰减

  • 质量/媒介:“电影级、极致写实、高级质感”至少落到当前可见的两类证据,例如结构厚度/接缝、粗糙度与高光宽度、接触影、曝光与高光滚降、焦点/运动模糊或跨帧稳定;不得只换成另一组赞美词。
  • 空间/规模:“宏大、史诗、震撼”用相对尺寸、人物/物体比例、遮挡顺序、画框裁切、差速视差和大气衰减证明;不得只靠超广角、拉远或“无限延伸”。
  • 光影/氛围:“梦幻、神圣、氛围光、体积光”写来源、方向、传播介质、遮挡、受光表面、距离衰减和曝光恢复。允许有物理来源的自发光、体积散射、霓虹、火焰与VFX;只拒绝无来源、无环境反馈的贴图光效。
  • 材质/真实感:材料名必须至少伴随一个可观察行为,如透光/不透光、纤维/纹理方向、厚度、粗糙度、高光宽度、边缘磨损、压缩/摩擦、接触影或受力回弹;不为所有对象复制同一组证据。
  • 环境动态:“动态环境、空气感、生活感”写驱动源、传播路径、前中远层差速、主体/几何交互、衰减与终态;物理上应静止时,用遮挡、尺度、表面和空间锚定证明真实,不强迫背景运动。
  • 人物气质:“性感、力量、温柔、紧张”等继续按人物表演规则转换为视线、重心、肩颈、呼吸、手指张力和反应延迟,不能只保留情绪标签。

每个英雄镜头选1–3条最能区分当前主体、材质和空间的证据,直接并入动作、环境联动和世界质感;过渡镜头只写新增证据。用户明确要求的“8K、UE5、电影感”等词可保留一次作为标签,但必须有上述可见结果支撑。不得固定24mm、f/16、全景深或统一胶片成色;镜头、景深、光效和媒介仍由任务、参考与模型入口决定。

事件与单镜容量

先建立:最终可见变化、起始状态、主体/空间图、动作因果、摄影目的、声音逻辑和清楚终态。再分配镜头,不先写形容词。

每个镜头/阶段默认包含:

  • 一个主要叙事动作或状态变化;
  • 一个主要运镜家族和明确观看目的;
  • 最多一个高风险生成事件;
  • 1–2个服务主事件的次级响应;
  • 一个由下一镜继承的清楚出口状态。

身份关键近景、可见口型、精确手部接触、复杂穿衣/入舱/系结、多人碰撞、多级机械变化、液体交互和大规模破坏属于高风险事件。过载时依次采用:重排并发 → 拆镜/阶段 → 删除无价值支撑动作 → 保留核心结果。

此外在内部执行 references/quality-risk-gate.md 的全片风险账本。遮挡解除、大幅姿态重构、精确接触、身份近景和大幅摄影重构不得集中在同一末段;前镜已经完成的接触/服装/姿态只以完成态继承,不在下一镜重新演算。风险账本只用于编排,不作为冗长内部报告输出。

完整细节矩阵

最终提示词必须按当前任务覆盖真正可见且有用的内容:

  • 质感与媒介:唯一媒介基底、造型写实等级、几何完成度、表面策略、色彩、对比、成片处理和时间稳定;
  • 人物与主体:身份、数量、脸、眼睛、发型、体型、服装结构、配饰、装备、道具、机体/产品几何与固定色块;
  • 细节与材质:皮肤微表面、眼球湿润、发束、织物厚度/纤维/缝线/受力褶皱、金属/装甲/涂层/玻璃/橡胶的差异化光线响应;
  • 动作与物理:准备、重心、速度、轨迹、接触、力传递、反作用、制动、回弹、衰减和终态;
  • 表演与微表情:视线路径、眼睑、眉、嘴唇、下颌、呼吸、肩颈、手指、握力、姿态、反应延迟和情绪转折;
  • 对白与声音:说话者、逐字台词、语言、声线、语气、语速、停顿、口型区间、非说话者闭口、环境声、Foley、音乐和声音桥;
  • 场景与外界质感:空间地标、地面/墙体/植被/天气/空气介质、风、尘、雨、雾、反射、阴影、环境运动及其对人物、头发、衣物、道具和声音的影响;
  • 摄影与剪辑:景别、机位、相对方向、焦段感觉、摄影路径、速度变化、焦点、景深、运动模糊、轴线、切口、匹配关系和观看目的;
  • 连续性与错误约束:位置、朝向、视线、服装、道具归属、损伤、开合、启停、湿润、光线、开放运动方向和任务专项失败。

不要用“8K、顶级、杰作、震撼、电影感”替代这些内容。用户明确要求此类词时可以保留,但仍必须写可见控制。

全场实体账本与能动性

先在内部遍历参考图、文字与其他素材:人物、动物、机械生命、机器人、无人机、机体、产品、手持物、家具、承重面、窗/门/灯具、天气和能改变光/声/空气的结构。不能只分析人脸和服装。最终在 【人物 / 主体永久锁定】 用一行压缩登记:

实体判定|主行动主体:[名称]|次级自主主体:[名称或无]|交互/响应物体:[名称或无]|环境驱动器:[名称或无]|静态布景:[名称或无]

  • 主行动主体负责核心事件;次级自主主体有自己的感知/动力/关节和至少一次可读动作或反应。机械鸟、宠物、机器人等默认属于此类,不是“固定道具”。
  • 交互/响应物体不必自主运动,但必须被拿取、承重、挤压、碰撞、启停、照亮或受环境作用,且状态跨镜继承;若本片不参与,明确写“不参与,仅保持状态”。
  • 环境驱动器包括窗、百叶、风口、车辆、火源、雨、云层等能改变光、声、空气或物体状态的来源。静止驱动器可保持静止;其光影也应空间锚定,不强迫变化。
  • 静态布景只需保持几何、归属和空间关系。不要为了“真实”让所有物体一起动;按叙事显著性分配注意力,防止主体过载。

每镜强制合同

每个正式镜头/阶段必须写:

镜头N|X.X–Y.Y秒|景别、机位与叙事任务
【起始状态与连续性】上一镜出口、人物/主体位置朝向、道具归属、当前动作和本镜继承状态。
【核心动作与运镜】先按“动作节拍N|子时间码|明确动作;可见结果:具体状态”写满本镜,再写摄影机位置、焦段感、主运镜、速度、焦点和结束位置。
【人物表演与微表情】当前景别可见的视线、眼睑、眉、嘴唇、下颌、呼吸、肩颈、手势、重心与情绪变化;无人或不可见时写主体表现。
【接触、材质、光影、外界响应与VFX】先写完整“环境联动|驱动源|前景响应|中景响应|远景响应|光影反馈|世界质感|结束状态”行;`世界质感` 用一句题材专属的表面差异+空气/生活痕迹+本镜物理反馈消除平面感,再写关键接触/VFX因果。
【对白与声音】说话者、逐字对白、声线、语速、停顿、口型、非说话者状态;只写本镜可见原因对应的环境、Foley、音乐节点和声音桥,不复述全片声音清单。
【镜头出口与衔接】本镜完成状态、未完成运动、下一镜继承方向、动作匹配/视线匹配/声音桥/硬切或不切镜关系。

无对白时可以简写“无对白;[一个同步声源]”,但不得删除声音因果。BGM可以存在,也可以没有,按用户和题材决定。远景不浪费字符写不可见微表情;没有VFX时不凭空添加粒子、火花或体积光。重点镜头写得更细,过渡镜头可紧凑,但不能缺失起点、动作、摄影和出口。

最终提示词结构

默认输出一个自包含复制块:

【核心任务 / Quality DNA】
【参考素材职责与证据】
【人物 / 主体永久锁定】
【场景 / 空间 / 外界质感】
【全局风格 / 摄影 / 材质 / 光影】
【导演时间线|目标时长X秒】
【声音设计】
【精简负面约束】

【人物 / 主体永久锁定】 第一行必须是完整 实体判定。【场景 / 空间 / 外界质感】 负责解释环境驱动器与响应物体的空间关系,不重复实体分类。

【声音设计】只写一行:全局声音:BGM=[无/类型与节奏功能];声场=[空间基线];混音优先级=[对白/动作/Foley/环境/BGM]。 不把逐镜已写的脚步、织物、机械、风雨和碰撞重新列一遍。全局声音段目标≤全文1%,全部非对白声音仍≤3%。

不允许额外输出一份重复英文静态关键词串,除非用户明确要求英文版。提示词正文必须详细,自包含,可单独提交。

模型适配隔离

先完成模型中立的详细提示词,再读取 references/model-adapters.md 做末端转换。Higgsfield式资产/制作管理、H3多模态关系、Seedance标签或其他平台能力不得进入核心提示词密度决策。

MiniMax H3 不得与 Hailuo 2.3 混淆。任何入口限制可能变化时应核实;无法核实时使用用户提供的信息或保持模型中立,不捏造字符、时长、分辨率和声音限制。

最终硬门

交付前完整执行 references/qc-checklist.md。任何硬门失败都静默重写,尤其检查:

  • 动态镜头/阶段密度是否符合时长和复杂度;
  • 总字符是否符合两档硬上限:4–15秒不超过4000、16–30秒不超过5000;
  • 每镜六项合同是否有实质内容;
  • 核心可执行时间线是否至少70%,非对白声音是否≤3%,负面约束是否≤4%;
  • 质感、人物、细节、动作、微表情、对白、外界质感和声音是否完整;
  • 是否完成全场实体判定;次级自主主体是否获得主动动作,交互/响应物体是否得到触发与结果,而静态布景没有被无意义激活;
  • 每镜是否有题材专属世界质感,且没有把真实感误写成强迫光影移动或万能尘雾;全局声音是否只保留一行且未机械禁止/添加BGM;
  • 是否存在参考误读、人物侧/画面侧混淆、未来状态泄漏或单镜过载;
  • 片中启停/显隐状态是否有完整瞬态状态锁;全局块、首帧和结尾是否分别服从初始态与终态,关闭后主体/环境反射、散射和曝光是否同步回到基线;
  • 天气是否只有一个明确阶段,场景、时间线、湿润度与声音有无“雨后已停+持续雨幕”等冲突;参考视觉与文字材质冲突时是否完成权威和可见证据仲裁;
  • 是否因 Lite、压缩或模型适配删掉必要控制,或因静态复述浪费动作预算;
  • 是否已经选择合适运动类型;动作/工序型是否以明确位移与完成结果推进,表演/展示型是否以新的注意力、姿态、关系或揭示状态推进;是否存在无结果停滞;最终纯终态是否≤0.8秒;
  • 全片风险是否被逐镜与累计控制;末镜是否并发身份近景、精密接触、遮挡解除、大姿态重构或大幅摄影重构;
  • 当前附件是否逐项登记;写实场景是否有至少两个实体参照;悬浮/飞行是否有下方几何与距离/投影证据;
  • 是否存在重复静态英文词串、空泛质量词、占位符、模板说明和上一条作品污染。
  • 抽象质量/规模/氛围词是否已经转换为当前镜头可见的物理证据;是否错误地用固定镜头、全景深或绝对禁光词表覆盖用户意图;有来源的自发光、散射和VFX是否被保留并完成环境反馈。

运行环境支持时使用 scripts/validate_output.py 检查结构、密度、时间码、动作覆盖、精密动作锁、实体/悬浮锚点、镜头字段、文本占比和默认硬上限;当前有附件时传入 --has-image、--has-video、--has-audio。机械通过不等于语义通过;仍必须完成视觉与导演QC。不得承诺目标模型百分之百服从。

用户提供实际成片或要求生产验收时,再完整执行 references/video-output-qc.md;可运行 scripts/inspect_video.py 抽取首、中、末和最后3秒样本。自动扫描通过仍不得替代身份、媒介、材质、动作与环境的视觉检查。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_c5db8462/silver-independent-video-director。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

Silver AI 视频提示词 独立导演|15/30秒 成片级用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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