新游戏项目初始化搭建

SKILLAI 工具

原名 新游戏项目初始化(project-start) · 标识 project-start

AI 工具 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

把一个新游戏想法整理成规范项目:梳理玩法、规则、数值、关卡与美术需求,识别规则冲突和实现风险,区分已确认事实与待定项,确认后更新设计文档并拆解任务。

一句话选型结论

按资料字段整理

新游戏项目初始化搭建是AI 工具类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类AI 工具 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_8e1a5cc0/project-start
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

AI 工具
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_8e1a5cc0仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量15.9 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

能做什么

0 项能力
上游给出的能力概览与适用场景
从零初始化游戏项目梳理玩法规则与数值拆解任务并定协作规则

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
组合多个 AI 能力

把写作、检索、总结串成一条流程。

搭工作流

把固定流程做成可重复调用的步骤。

做提示词与评测

整理提示词并对比输出效果。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在AI 工具场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
新游戏项目初始化搭建当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
执行计划 只读 GitHub 仓库 151.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
Playwright MCP 测试 浏览器控制 ClawHub 市场 136.5 万 OpenClaw 有
完成前的验证 未标注权限 GitHub 仓库 131.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
子 Agent 驱动开发 只读 GitHub 仓库 131.2 万 Codex、Claude、Cursor 有
前端设计 执行命令 GitHub 仓库 125.6 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

15.9 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

Project Start Skill

1. 目标

将一个未经整理的新游戏想法,初始化为 GameStudio 标准项目。

标准流程:

新想法
→ 明确项目边界
→ 建立项目目录
→ 建立 AI 文档层
→ 整理 GAME.md
→ 拆解 TASKS.md
→ 建立 DECISIONS.md
→ 建立 BUGS.md
→ 建立 CHANGELOG.md
→ 建立 AGENTS.md
→ 更新 GameStudio 全局索引
→ 进入 Prototype 开发

本 Skill 负责“项目初始化”,不负责直接完成游戏开发。


2. 核心原则

2.1 先建立结构,再开始开发

不要在一个空文件夹里直接让 执行代理 大量写代码。

必须先建立:

  • 项目身份
  • 游戏设计文档
  • 任务队列
  • 决策记录
  • Bug 记录
  • AI 协作规则

然后再进入代码阶段。

2.2 不替用户决定核心玩法

如果用户只提供:

> “我想做一个类似 XXX 的小游戏。”

可以整理、提问、拆解,但不能擅自确定:

  • 核心胜负规则
  • 关卡数量
  • 数值
  • 商业模式
  • 美术风格
  • 操作方式
  • 技术栈

如果缺失,标记:

待定义

而不是自行补全成事实。

2.3 区分三种信息

所有项目文档中的信息尽量区分:

  • 已确认:用户明确提出或已经决定
  • 推测:AI 根据已有信息提出的合理推断
  • 待确认:目前无法确定

未经用户确认的推测不得写入“最终决策”。

2.4 小游戏优先 Prototype

初始化阶段默认目标不是“做完整游戏”,而是:

> 尽快建立一个可以运行、可以试玩、可以验证核心玩法的 Prototype。


3. 项目位置

默认 GameStudio 结构:

GameStudio/
├─ STUDIO.md
├─ STUDIO_TASKS.md
├─ _shared/
│ ├─ AI_RULES.md
│ ├─ CODING_RULES.md
│ └─ tools/
├─ 01_MainGame/
├─ 02_Prototype/
├─ 03_Experiment/
└─ ...

新项目应根据 STUDIO.md 当前项目编号和项目状态选择目录。

推荐状态:

IDEA
→ PROTOTYPE
→ MVP
→ VERTICAL_SLICE
→ PRODUCTION
→ RELEASE
→ MAINTENANCE

特殊状态:

PAUSED
ABANDONED

如果项目只是玩法验证,优先归入:

Prototype / Experiment

如果用户明确指定项目目录,服从用户指定。


4. 初始化前检查

开始创建文件之前,先检查:

  1. GameStudio 根目录是否存在
  2. STUDIO.md 是否存在
  3. STUDIO_TASKS.md 是否存在
  4. _shared/ 是否存在
  5. 是否已经存在同名项目
  6. 用户是否已经指定技术栈
  7. 用户是否已经指定引擎
  8. 用户是否已经提供旧文件或参考资料
  9. 当前项目是否属于已有项目的继续开发

如果发现同名项目:

不要直接覆盖。

应报告:

  • 已存在项目
  • 项目路径
  • 项目状态
  • 是否建议继续已有项目

5. 项目命名

命名优先级:

  1. 用户明确指定名称
  2. 用户提供的正式项目名称
  3. 已有设计文档中的项目名称
  4. 创意标题
  5. 临时名称

如果只能使用临时名称:

例如:

03_GridPlatformPrototype

同时在 README.md 标记:

正式项目名:待定义

不要因为方便而永久锁定临时名称。


6. 技术栈处理

如果用户已经指定:

  • Unity
  • Godot
  • Unreal
  • HTML5
  • JavaScript
  • TypeScript
  • Python
  • 其他引擎或框架

则按照用户选择初始化。

如果没有指定技术栈:

不要擅自安装依赖。

在 README.md 中写:

技术栈:待定义

并在 TASKS.md 创建:

T-001 确定项目技术栈

如果项目只是玩法验证,可以允许先使用最简单的技术方案进行 Prototype。


7. 标准项目结构

创建:

项目名/
├─ AGENTS.md
├─ README.md
├─ docs/
│ ├─ GAME.md
│ ├─ TASKS.md
│ ├─ BUGS.md
│ ├─ DECISIONS.md
│ └─ CHANGELOG.md
├─ src/ # 非引擎项目按需创建
├─ assets/ # 按需创建
├─ tests/ # 按需创建
└─ builds/ # 按需创建

如果使用 Unity / Godot / Unreal:

保留其原生目录结构。

不要为了套模板强行建立:

src/
assets/

例如 Unity 应优先保持:

Project/
├─ Assets/
├─ Packages/
├─ ProjectSettings/
└─ ...

本 Skill 标准化的是“项目文档层”,而不是强行统一所有引擎的代码目录。


8. GAME.md

GAME.md 是项目的核心设计文档。

推荐结构:

GAME

1. 项目概述

  • 项目名称
  • 项目类型
  • 当前阶段
  • 项目目标
  • 当前版本

2. 核心体验

玩家应该获得什么体验?

3. 核心玩法

  • 玩家是谁
  • 玩家做什么
  • 游戏如何反馈
  • 如何获得成功
  • 如何失败

4. 核心循环

例如:

进入关卡
→ 探索
→ 操作
→ 获得反馈
→ 做出决策
→ 完成目标
→ 下一阶段

5. 游戏规则

只记录已经确认的规则。

6. 关卡设计

如果尚未设计:

待定义

7. 数值设计

如果尚未确定:

待定义

8. UI

记录已经确定的 UI。

9. 美术

记录已经确定的风格和资源需求。

10. 音频

记录已经确定的音频需求。

11. 技术要求

  • 引擎
  • 平台
  • 输入
  • 性能目标
  • 存档
  • 网络
  • 其他

12. 当前已知问题

不要在这里详细管理 Bug。

只保留影响设计理解的重要问题。


9. TASKS.md

TASKS.md 是 执行代理 的主要执行入口。

使用:

T-001
T-002
T-003

状态:

TODO
DOING
DONE
BLOCKED

优先级:

P0
P1
P2

推荐格式:

T-001

  • 状态:TODO
  • 优先级:P0
  • 类型:Design / Code / Art / Test / Tool
  • 目标:
  • 前置条件:
  • 需求:
  • 验收标准:
  • 相关文档:

重要原则:

任务必须尽可能可以被单独执行和验收。

不要把:

“把游戏做出来”

作为一个任务。

应该拆成:

T-001 创建玩家控制
T-002 创建基础场景
T-003 创建核心交互
T-004 创建胜利条件
T-005 创建失败条件
T-006 建立最小 UI
T-007 完成 Prototype 测试


10. MVP / Prototype 拆解规则

对于新小游戏,默认先建立:

P0:能玩

必须包括:

  • 玩家进入游戏
  • 核心操作
  • 核心规则
  • 最基本反馈
  • 最基本胜负条件

P1:好玩

包括:

  • 数值调整
  • 关卡变化
  • 反馈优化
  • 操作手感
  • 基础 UI
  • 基础音效

P2:完整

包括:

  • 内容扩充
  • 美术优化
  • 更多关卡
  • 存档
  • 设置
  • 商业化
  • 发布准备

不要在 P0 阶段大量开发 P2 功能。


11. DECISIONS.md

只记录已经确定的决策。

例如:

D-001

决策

游戏采用俯视视角。

原因

便于玩家观察空间关系。

日期

YYYY-MM-DD

状态

FINAL

禁止把:

  • AI 提议
  • 用户犹豫
  • 多个候选方案
  • 尚未验证的假设

直接写成 FINAL。


12. BUGS.md

初始化时建立空 Bug 数据库:

BUGS

暂无已确认 Bug。

推荐格式:

BUG-001

  • 状态:OPEN
  • 严重程度:P0 / P1 / P2
  • 现象:
  • 复现步骤:
  • 预期:
  • 实际:
  • 相关任务:
  • 修复方案:
  • 验证:

13. CHANGELOG.md

新项目没有历史版本时:

不要伪造历史。

初始化记录:

Unreleased

Added

  • 创建项目
  • 建立标准项目文档
  • 建立 AI 协作规则

如果后续完成:

Prototype v0.1
MVP v0.2

再正式记录。


14. README.md

README.md 用于让任何 AI 或开发者快速理解项目。

必须包括:

Project Name

项目状态

项目类型

技术栈

当前目标

核心玩法一句话

项目结构

AI 协作方式

策划助手

负责:

  • 游戏设计
  • 需求分析
  • 数值分析
  • 任务拆解
  • Bug 分析
  • 设计评审

执行代理

负责:

  • 编码
  • 文件修改
  • 测试
  • Bug 修复
  • 技术实现

用户

负责:

  • 最终设计决策
  • 游戏体验判断
  • 验收

15. AGENTS.md

为 执行代理 建立项目级规则。

至少包括:

项目规则

  1. 开始任务前读取 README.md。
  2. 涉及游戏规则时读取 docs/GAME.md。
  3. 按 docs/TASKS.md 执行任务。
  4. 不得擅自改变已经确认的核心玩法。
  5. 不得把推测当成需求。
  6. 优先进行最小修改。
  7. 不进行无关重构。
  8. 不擅自升级引擎。
  9. 不擅自安装依赖。
  10. 完成后必须测试。
  11. 测试失败必须记录。
  12. 修改核心规则前必须先更新设计决策。
  13. 不访问其他项目目录,除非用户明确要求。
  14. 不复制其他项目代码,除非用户明确授权。
  15. 不读取或输出密钥、Token、密码等敏感信息。

16. 初始任务生成

初始化完成后,至少创建以下任务:

如果玩法尚未明确:

T-001 明确核心玩法
T-002 明确玩家操作
T-003 明确胜负条件
T-004 确定技术栈

如果玩法已经明确:

T-001 创建最小可运行场景
T-002 实现玩家控制
T-003 实现核心玩法
T-004 实现胜利条件
T-005 实现失败条件
T-006 Prototype 测试

任务必须根据实际项目调整。

不要机械生成不存在的功能。


17. STUDIO.md 更新

创建项目后,必须更新 GameStudio/STUDIO.md。

推荐:

项目 类型 状态 技术栈 优先级 当前目标
Project A Main Game PROTOTYPE Unity P0 验证核心玩法

如果 STUDIO.md 原本采用其他格式:

保持原格式,不要强行重写。


18. STUDIO_TASKS.md 更新

只添加跨项目任务。

例如:

ST-001

  • 项目:Project A
  • 目标:完成核心玩法 Prototype
  • 状态:DOING

不要把所有 T-001、T-002 都复制到 STUDIO_TASKS.md。

Studio 层只负责:

> 项目级目标

Project 层负责:

> 具体执行任务


19. 策划助手 使用方式

策划助手 默认负责:

> 想清楚

新项目阶段可以使用:

“分析这个游戏创意,不写代码。判断核心玩法、玩家循环、主要风险,并把确认内容整理进 GAME.md,同时把需要我决定的问题列出来。”

当设计基本确定:

“读取项目文档,将当前设计拆成可执行的 Prototype 任务,更新 TASKS.md,不写代码。”


20. 执行代理 使用方式

执行代理 默认负责:

> 做出来

推荐最小 Prompt:

“读取项目文档。执行 TASKS.md 中的 T-001。完成后测试并报告。”

不要每次把完整游戏设计重新粘贴给 执行代理。

文件就是长期上下文。


21. 设计变更流程

如果用户提出:

> “把玩家移动方式改成跳跃。”

不要直接让 执行代理 修改代码。

流程:

用户提出修改
→ 策划助手 分析影响
→ 更新 GAME.md
→ 如为正式决策,记录 DECISIONS.md
→ 更新 TASKS.md
→ 执行代理 执行
→ 测试
→ 更新 CHANGELOG.md


22. Bug 流程

用户:

> “刚才那个关卡过不去了。”

策划助手:

  1. 判断是否为设计问题还是程序 Bug
  2. 如果是 Bug,创建 BUG-XXX
  3. 分析原因
  4. 创建或关联 T-XXX
  5. 不直接进行大规模代码修改

执行代理:

  1. 读取 BUGS.md
  2. 定位问题
  3. 最小修改
  4. 测试
  5. 更新 Bug 状态

23. 项目隔离

处理 Project A 时:

默认只能读取:

  • Project A
  • GameStudio/_shared
  • GameStudio/STUDIO.md
  • GameStudio/STUDIO_TASKS.md

不要自动读取:

  • Project B
  • Project C
  • 其他实验项目

除非用户明确要求。

这样可以避免:

  • 设计串项目
  • 代码串项目
  • AI 上下文污染
  • 错误复用

24. 可复用系统

如果新项目产生了可能适用于其他项目的:

  • UI 系统
  • 存档系统
  • 输入系统
  • 工具
  • 编辑器工具
  • 通用脚本

先标记:

Reusable Candidate

不要立即移动到:

_shared/

经过实际验证后,再由用户决定是否提取。


25. 安全规则

不得:

  • 删除用户已有文件
  • 覆盖已有项目
  • 自动删除代码
  • 自动升级引擎
  • 自动升级依赖
  • 自动执行危险命令
  • 泄露 .env
  • 输出 API Key
  • 输出 Token
  • 输出密码
  • 修改其他项目

如果发现敏感文件:

只记录:

发现潜在敏感配置文件,未读取或复制其敏感内容。


26. 初始化完成后的输出

完成后不要输出大量文件内容。

只报告:

项目

项目名:

路径:

状态:

技术栈:

已创建

  • AGENTS.md
  • README.md
  • docs/GAME.md
  • docs/TASKS.md
  • docs/BUGS.md
  • docs/DECISIONS.md
  • docs/CHANGELOG.md

当前 P0

  • T-001
  • T-002
  • T-003

待确认

  • 技术栈
  • 核心规则
  • 平台
  • 其他关键问题

下一步

建议:

> 先完成 P0 Prototype,不要提前扩展完整内容。


27. 标准工作流

新游戏:

创意
↓
project-start
↓
项目初始化
↓
GAME.md
↓
用户确认设计
↓
DECISIONS.md
↓
TASKS.md
↓
执行代理 执行 P0
↓
Prototype
↓
试玩
↓
BUGS.md
↓
修复
↓
再次试玩
↓
MVP


28. 与 Project Intake Archiver 的关系

两个 Skill 配套使用:

新项目

project-start

负责:

> 创意 → 标准项目

外部已有项目

project-intake-archiver

负责:

> 外部项目 → GameStudio 标准项目

二者最终都应该进入相同的:

  • AGENTS.md
  • README.md
  • GAME.md
  • TASKS.md
  • BUGS.md
  • DECISIONS.md
  • CHANGELOG.md

因此无论项目来自:

  • 新创意
  • AI 生成
  • 外部文件夹
  • 旧项目
  • 其他开发环境

最终都能进入统一的 GameStudio 工作流。


29. 推荐调用方式

新建小游戏:

> 创建一个新项目,名字叫“XXX”,使用 Unity。按照 project-start 初始化,不要写游戏代码。

已有创意但没有技术栈:

> 把这个游戏创意初始化成 GameStudio 项目。先整理设计,不要写代码,并把所有待确认问题列出来。

进入开发:

> 读取项目文档,执行 TASKS.md 中的下一个 P0 任务。


30. 最终原则

这个 Skill 的核心不是“自动生成一个游戏”。

而是:

> 把一个模糊的游戏想法,变成一个 AI 可以长期、低 Token、低污染、高可控地参与开发的项目。

最终分工:

策划助手 = 想清楚
执行代理 = 做出来
文档 = 记住
用户 = 决定和验收
GameStudio = 管理多个项目


31. Aseprite 美术资产初始化

初始化标准项目时,除 AGENTS.md / README.md / docs/* 外,一并建立美术文档层:

  • docs/ART_GUIDE.md:美术规范(风格、视角、像素基准尺寸、调色板、轮廓、透明背景、帧布局、验收标准)
  • docs/ASSET_REGISTRY.md:资产登记表(ASSET-XXX、源文件、导出文件、规格、版本、状态、关联任务与验收记录)

模板来源:<工作区根>/_shared/templates/(由 game-studio 首次初始化工作区时生成)。只填写已确认内容,未定项一律写"待确认",不替用户决定美术风格、尺寸或调色板。

目录建议(仅在确实需要素材时创建,不强制,引擎原生结构优先):

assets/source/aseprite/ Aseprite 源文件
assets/export/ 导出文件(按引擎实际目录调整)
assets/preview/ 预览与对比图
assets/references/ 参考资料

规则:

  1. 不覆盖、删除或修改 Aseprite 源文件与用户原稿。
  2. 美术需求整理、资产登记与状态流转交由 art-asset-manager 处理。
  3. 只有 ASSET_REGISTRY 中状态为 APPROVED 的素材才能建立正式接入任务。
  4. 初始化本身不构成开发授权,不调用 执行代理。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
新游戏项目初始化搭建怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_8e1a5cc0/project-start。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

新游戏项目初始化搭建支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

新游戏项目初始化搭建权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

新游戏项目初始化搭建收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

新游戏项目初始化搭建用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 2026-11-06。