外部游戏项目接入归档

SKILL效率

原名 外部游戏项目接入归档(project-intake-archiver) · 标识 project-intake-archiver

效率 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

把已有的外部小游戏文件夹或旧项目接入统一的多项目工作区,自动盘点项目内容、识别技术栈和现有文档,建立项目级归档结构并整理文档,同时生成任务与决策索引,保持各项目之间互不干扰。

一句话选型结论

按资料字段整理

外部游戏项目接入归档是效率类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类效率 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_8e1a5cc0/project-intake-archiver
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

效率
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_8e1a5cc0仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量14.7 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

能做什么

0 项能力
上游给出的能力概览与适用场景
接入外部旧项目统一项目归档结构识别技术栈与文档

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
整理待办与日程

把零散任务收进清单,排出优先级。

批量处理重复任务

把固定动作做成模板,重复执行。

把流程写成清单

把口头流程整理成可复用的步骤。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在效率场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
外部游戏项目接入归档当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
Nano PDF 文档 联网访问 ClawHub 市场 424.9 万 OpenClaw 有
自动更新程序 浏览器控制 ClawHub 市场 296.4 万 OpenClaw 有
Gemini 助手 联网访问 ClawHub 市场 254.7 万 OpenClaw 有
word DOCX 文档 联网访问 ClawHub 市场 239.6 万 OpenClaw 有
Excel XLSX 前端 联网访问 ClawHub 市场 227.0 万 OpenClaw 有

SKILL.md 全文

14.7 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

Project Intake Archiver

1. Skill 目的

本 Skill 用于把一个“外部已有项目”安全接入统一的 GameStudio 工作区。

目标结构:

GameStudio/
├─ STUDIO.md
├─ STUDIO_TASKS.md
├─ _shared/
│  └─ AGENTS.md
│
├─ 01_MainGame/
│  ├─ AGENTS.md
│  ├─ README.md
│  ├─ docs/
│  │  ├─ GAME.md
│  │  ├─ TASKS.md
│  │  ├─ BUGS.md
│  │  ├─ DECISIONS.md
│  │  └─ CHANGELOG.md
│  ├─ src/
│  ├─ assets/
│  ├─ tests/
│  └─ builds/
│
└─ ...

核心原则:

  1. 外部项目先盘点,再归档。
  2. 默认不删除、不覆盖原项目。
  3. 不凭空补写游戏设定。
  4. 不把不同项目的代码、需求、Bug、决策混在一起。
  5. 项目文档和代码必须保持项目级隔离。
  6. 归档过程中发现的信息必须区分:
    - 已确认事实
    - 从现有文件推断的信息
    - 尚未确认的信息
  7. 不因为“目录看起来应该这样”而擅自重构代码。
  8. 优先保持原项目可运行性。

2. 触发方式

当用户提出类似请求时使用本 Skill:

  • “把这个项目接进我的 GameStudio”
  • “整理这个外部小游戏项目”
  • “把旧项目按我们的 AI 开发方案归档”
  • “把这个项目接入 策划助手 + 执行代理 工作流”
  • “把这个项目变成标准项目结构”
  • “扫描这个项目并建立 GAME/TASKS/BUGS”

输入至少应包含:

外部项目路径

如果用户同时提供目标 GameStudio 路径,则直接使用。

如果没有提供目标 GameStudio 路径:

  1. 优先询问目标工作区。
  2. 不要擅自创建到系统未知位置。
  3. 如果用户明确允许,可使用当前工作目录下的 GameStudio/。

3. 接入前安全规则

3.1 永远先扫描

第一阶段只读。

禁止在首次扫描阶段:

  • 删除文件
  • 移动文件
  • 重命名文件
  • 覆盖文件
  • 修改代码
  • 修改项目配置
  • 安装依赖
  • 执行可能改变项目状态的命令

只允许:

  • 读取目录结构
  • 读取文本文件
  • 识别技术栈
  • 识别已有文档
  • 识别项目入口
  • 识别构建方式
  • 识别版本控制信息
  • 统计资源

3.2 原项目保护

默认采用:

外部项目
   ↓
复制/整理
   ↓
GameStudio/项目名

而不是:

外部项目
   ↓
直接移动/重构

如果用户明确要求“原地整理”,必须先说明风险,并在执行前获得明确确认。


4. 第一阶段:项目扫描

扫描以下内容。

4.1 顶层目录

识别:

src/
Assets/
ProjectSettings/
Packages/
Scenes/
Scripts/
Resources/
StreamingAssets/
tests/
docs/
README*
package.json
package-lock.json
requirements.txt
pyproject.toml
Cargo.toml
*.csproj
*.sln
project.godot
*.uproject
*.unity
*.godot
*.html
*.js
*.ts

不要只依赖目录名称。


4.2 技术栈识别

根据文件判断:

  • Unity
  • Godot
  • Unreal
  • HTML5 / JavaScript
  • TypeScript
  • Python
  • C#
  • C++
  • 其他

输出:

技术栈:
引擎:
主要语言:
构建系统:
依赖管理:

如果无法确认:

未知,待确认

禁止猜测。


4.3 项目入口

尝试识别:

  • 主场景
  • 主程序
  • 游戏启动入口
  • README中的运行方式
  • package.json scripts
  • Unity项目配置
  • Godot项目配置
  • Unreal项目配置

记录:

启动入口:
运行方式:
构建方式:

5. 第二阶段:识别已有项目文档

搜索:

README
README.md
DESIGN
DESIGN.md
GDD
GDD.md
GAME
GAME.md
TASK
TASKS
TODO
BUG
BUGS
CHANGELOG
DECISION
DECISIONS
ROADMAP
PLAN
NOTES

同时检查:

docs/
documentation/
design/
notes/

不要假设已有文件一定可靠。


6. 文档分类原则

把旧项目中的信息映射到新结构。

GAME.md

放:

  • 游戏概述
  • 核心玩法
  • 玩家目标
  • 玩家操作
  • 胜负条件
  • Gameplay Loop
  • 关卡规则
  • 数值规则
  • UI
  • 美术方向
  • 音频方向
  • 技术要求

TASKS.md

放:

  • TODO
  • 待开发功能
  • 未完成系统
  • Roadmap中的开发事项
  • 明确需要实现的功能

每项转换成:

## T-XXX 任务名称

状态:TODO
优先级:待定

来源:
原文件/原任务

要求:
...

验收:
待定义

如果原项目没有明确验收条件:

验收:待定义

不要自行编造。


BUGS.md

放:

  • 已知Bug
  • TODO中的明确Bug
  • Issue记录
  • 开发日志中明确记录的异常

每个Bug使用:

## BUG-XXX

状态:OPEN

来源:
原文件/Issue

问题:
...

复现步骤:
未记录

预期:
未记录

实际:
...

影响:
待评估

DECISIONS.md

只放已经明确作出的设计/技术决定。

例如:

“玩家使用WASD移动”
“项目使用Unity”
“第20关后启用动态高度坐标”

如果只是讨论或候选方案:

不要放入 DECISIONS.md。

可以记录为:

待决策:
...

CHANGELOG.md

保留已有版本变更记录。

如果没有:

# CHANGELOG.md

## 接入记录

日期:
YYYY-MM-DD

说明:
项目首次接入 GameStudio。

原项目版本:
未知

不得伪造历史版本。


7. 第三阶段:建立项目名称

优先级:

  1. 用户指定名称
  2. 原项目名称
  3. README中的正式名称
  4. 项目配置中的名称
  5. 文件夹名称
  6. 使用临时名称并标记“待确认”

不要根据代码内容自行创造正式游戏名称。

目录建议:

01_ProjectName/
02_ProjectName/
03_ProjectName/

编号由 GameStudio 当前已有项目决定。

如果是第一个正式主项目:

01_MainGame/

如果只是实验项目:

02_Prototype/

如果只是Idea:

03_Idea/

8. 第四阶段:创建标准项目结构

创建:

Project/
├─ AGENTS.md
├─ README.md
├─ docs/
│  ├─ GAME.md
│  ├─ TASKS.md
│  ├─ BUGS.md
│  ├─ DECISIONS.md
│  └─ CHANGELOG.md
├─ src/
├─ assets/
├─ tests/
└─ builds/

但是:

不要强制移动代码

如果原项目已有成熟结构:

Assets/
Packages/
ProjectSettings/

应优先保留原结构。

例如 Unity 项目:

01_MainGame/
├─ AGENTS.md
├─ README.md
├─ docs/
├─ Assets/
├─ Packages/
├─ ProjectSettings/
└─ ...

而不是为了模板强行改成:

src/
assets/

原则:

> 文档结构标准化,代码结构尊重原引擎。


9. 第五阶段:生成项目级 AGENTS.md

根据项目技术栈生成。

基础内容:

# AGENTS.md

## 项目身份

本项目是 GameStudio 中的独立游戏项目。

## 文档优先级

1. 本文件
2. docs/GAME.md
3. docs/DECISIONS.md
4. docs/TASKS.md
5. docs/BUGS.md
6. 当前代码

## 开发原则

- 最小修改
- 优先复用
- 不修改无关系统
- 不擅自改变核心玩法
- 不擅自增加需求
- 修改后测试

## 项目边界

本项目独立于 GameStudio 中其他游戏。

不得读取其他项目的 GAME.md、TASKS.md、BUGS.md 或 DECISIONS.md,
除非用户明确要求进行跨项目比较或复用。

## 报告

完成任务后报告:

### 完成
### 修改
### 测试
### 注意

再加入技术栈特定规则。

例如 Unity:

## Unity

- 不修改 ProjectSettings 中与当前任务无关的配置。
- 修改场景前先确认场景用途。
- 修改 Prefab 前检查其引用关系。
- 不删除未确认是否使用的资源。

10. 第六阶段:建立 README.md

格式:

# 项目名称

## 项目状态

IDEA / PROTOTYPE / MVP / VERTICAL_SLICE / PRODUCTION / RELEASE / PAUSED

## 项目类型

...

## 技术栈

...

## 原始项目

来源:
...

接入日期:
YYYY-MM-DD

## 当前目标

...

## AI工作方式

策划助手:
- 策划
- 需求分析
- 任务拆解
- Bug分析

执行代理:
- 编程
- Debug
- 测试

用户:
- 最终决策
- 游戏体验验收

11. 第七阶段:生成接入报告

必须创建:

docs/INTAKE_REPORT.md

内容:

# 项目接入报告

## 1. 基本信息

项目名称:
原始路径:
归档路径:
接入日期:

## 2. 技术栈

引擎:
语言:
构建系统:

## 3. 项目状态

判断:
依据:

## 4. 已发现文档

- ...

## 5. 已迁移内容

GAME:
TASKS:
BUGS:
DECISIONS:
CHANGELOG:

## 6. 未确定信息

- ...

## 7. 风险

- ...

## 8. 待用户确认

- ...

## 9. 未修改内容

- ...

12. 项目状态判断

只能依据实际证据。

IDEA

只有:

  • 想法
  • 设计文档
  • 少量原型

PROTOTYPE

已有:

  • 可运行原型
  • 核心玩法雏形

MVP

已经:

  • 核心Gameplay Loop完整
  • 可以进行基本游戏

VERTICAL_SLICE

已经:

  • 一个完整体验切片
  • 接近最终品质

PRODUCTION

核心玩法确定并进入正式内容生产。

RELEASE

已有正式可发布版本。

如果无法判断:

状态:待确认

13. 项目之间的隔离规则

这是本 Skill 最重要的规则之一。

假设:

GameStudio/
├─ 01_MainGame/
├─ 02_Prototype/
└─ 03_Experiment/

处理 01_MainGame 时:

默认只读取:

01_MainGame/
_shared/

不要读取:

02_Prototype/
03_Experiment/

除非用户明确要求:

  • 对比两个项目
  • 迁移公共系统
  • 复用某个工具
  • 分析项目差异

14. 跨项目复用规则

发现某项目存在可复用系统时:

不要立即复制。

先标记:

## 可复用候选

系统:
SaveSystem

来源:
01_MainGame

成熟度:
待验证

建议:
项目完成验证后再抽取至 _shared/

只有用户确认后才:

Project
↓
验证
↓
抽取
↓
_shared/
↓
其他项目使用

15. 外部项目已有 Git 时

优先保留 Git。

检查:

.git/
.gitignore
.gitmodules

不要删除。

如果归档操作会导致 Git 历史变化,应明确说明。

如果只是复制项目:

默认保留原Git历史

如果目标 GameStudio 本身需要统一 Git:

先询问用户

不要自动合并两个 Git 仓库。


16. 外部项目存在敏感配置时

识别:

.env
*.key
*.pem
credentials
secrets
API key
token
password

默认:

  • 不复制敏感凭据
  • 不在报告中输出完整密钥
  • 保留 .env.example(如果存在)
  • 告知用户发现敏感配置

报告:

发现敏感配置:
.env

处理:
未将真实凭据写入归档文档。

建议:
使用环境变量或 .env.example。

17. 最终验收

归档完成后检查:

A. 项目是否独立

项目A不能依赖项目B的文档才能理解。

B. 文档是否齐全

AGENTS.md
README.md
GAME.md
TASKS.md
BUGS.md
DECISIONS.md
CHANGELOG.md
INTAKE_REPORT.md

C. 原项目是否可运行

如果进行了复制:

优先从归档项目运行一次。

如果无法运行:

必须说明:

未验证成功
原因:
...

D. 是否有未确认内容

全部进入:

INTAKE_REPORT.md

18. 最终输出格式

Skill完成后,只向用户报告:

项目接入完成。

项目:
ProjectName

归档位置:
GameStudio/XX_ProjectName

状态:
PROTOTYPE

技术栈:
Unity / C#

已整理:
- GAME.md
- TASKS.md
- BUGS.md
- DECISIONS.md
- CHANGELOG.md
- AGENTS.md

发现的问题:
- ...

待确认:
- ...

原项目:
未修改

不要把整个项目扫描结果全部塞进聊天。

详细信息放:

docs/INTAKE_REPORT.md

19. 典型调用方式

用户:

把 <外部项目路径> 接入我的 GameStudio。

Skill执行:

扫描 <外部项目路径>
↓
识别 Unity
↓
识别已有 README/GDD/TODO
↓
判断项目状态
↓
创建 GameStudio/02_OldGame
↓
保留 Unity 原始结构
↓
建立 docs/
↓
整理 GDD → GAME.md
↓
整理 TODO → TASKS.md
↓
整理Bug → BUGS.md
↓
整理已确定决策 → DECISIONS.md
↓
生成 AGENTS.md
↓
生成 README.md
↓
生成 INTAKE_REPORT.md
↓
验证项目
↓
更新 STUDIO.md
↓
完成

20. 严禁行为

本 Skill 默认禁止:

  • 删除原项目文件
  • 覆盖原项目
  • 擅自修改核心玩法
  • 擅自修改游戏数值
  • 擅自重构代码
  • 擅自升级引擎
  • 擅自安装依赖
  • 擅自合并 Git
  • 把多个项目合并成一个项目
  • 把推测写成确定事实
  • 把讨论方案写入 DECISIONS.md
  • 为了填满 GAME.md 而编造设计内容

21. 最终原则

这个 Skill 的核心不是“整理文件夹”。

而是:

外部项目
    ↓
扫描
    ↓
识别
    ↓
保留原项目结构
    ↓
补充标准AI文档层
    ↓
项目隔离
    ↓
进入GameStudio
    ↓
策划助手负责策划
    ↓
执行代理负责执行

最终形成:

GameStudio
│
├─ Studio层
│   ├─ STUDIO.md
│   └─ STUDIO_TASKS.md
│
├─ Project A
│   ├─ GAME.md
│   ├─ TASKS.md
│   ├─ BUGS.md
│   └─ DECISIONS.md
│
├─ Project B
│   ├─ GAME.md
│   ├─ TASKS.md
│   ├─ BUGS.md
│   └─ DECISIONS.md
│
└─ Project C
    ├─ GAME.md
    ├─ TASKS.md
    ├─ BUGS.md
    └─ DECISIONS.md

核心目标:让“接入一个新项目”变成标准化动作,而不是每次重新设计一套文件结构。


22. 美术资产归档补充

归档外部项目时,美术部分只做只读盘点与文档补层:

  1. 扫描现有素材目录、图片格式、命名与尺寸,识别 .aseprite / .ase 源文件与导出产物。
  2. 不移动、不重命名、不重绘、不改色、不裁切、不缩放、不删除任何素材。
  3. 只补缺失的美术文档层:docs/ART_GUIDE.md、docs/ASSET_REGISTRY.md。模板来源:GameStudio/_shared/templates/。
  4. 已有素材逐条登记 ASSET-XXX,记录源文件、导出文件、规格与状态;来源不明或未验证的写"待确认"。
  5. 引擎原生资源目录(如 Unity Assets/、Godot assets/)优先保留,不强行改造成 assets/source/aseprite/。
  6. 素材整理与状态流转交由 art-asset-manager 处理。
  7. 归档本身不构成开发授权,不调用 执行代理。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
外部游戏项目接入归档怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_8e1a5cc0/project-intake-archiver。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

外部游戏项目接入归档支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

外部游戏项目接入归档权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

外部游戏项目接入归档收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

外部游戏项目接入归档用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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