一键照片变游戏场景

SKILL前端设计
前端设计 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

把城市实景视频或实景照片转成《口袋城市 2》(Pocket City 2) 风格的游戏素材——建筑物、街道、路灯、树木等保留,人/车/电线杆等自动去掉,尺寸按游戏需要游戏化处理;也支持输入现成城市体块模型/矢量数据走程序化渲染路线批量出图。Use when the user wants to turn real city footage or street photos into low-poly isometric city-builder game assets, mentions Pocket City 2 or 口袋城市2 style, or asks for city building / road / prop / tile game art assets with people and cars removed. 触发词:口袋城市2、Pocket City 2、城市素材、实景转游戏素材、一键照片变游戏场景、等距城市、低多边形城市、去人车、去电线杆、游戏素材锻造、城市模型转游戏素材、程序化渲染出图。

一句话选型结论

按资料字段整理

一键照片变游戏场景是前端设计类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类前端设计 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_5dad3775/pocket-city-forge
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

前端设计
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_5dad3775仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791621721
正文体量14.0 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
出页面与组件

按描述生成页面结构和组件草稿。

调整样式与布局

改间距、配色与响应式布局。

生成设计说明

把设计稿整理成开发能接的说明。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在前端设计场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
一键照片变游戏场景当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
前端设计 只读 GitHub 仓库 882.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel 组合模式 联网访问 GitHub 仓库 385.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel React native skills 前端 只读 GitHub 仓库 246.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
adapt 搜索 浏览器控制 GitHub 仓库 202.7 万 Codex、Claude、Cursor 有
使用我的浏览器 浏览器控制 GitHub 仓库 184.8 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

14.0 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

一键照片变游戏场景 · Photo to Game Scene

把城市实景(视频或照片)一键锻造成《口袋城市 2》画风的游戏素材。

两件事同时做到:几何上掰到 30° 真等距(游戏镜头要的视角),
画面上洗成低多边形平面着色(游戏要的性能与可读性),
并把实景里不属于游戏世界的东西(人、车、电线杆、空调外机、带字招牌)清掉。


触发场景

  • 「把这个视频/照片做成《口袋城市2》那种素材」
  • 「生成城市建筑/道路/路灯/树的游戏素材,低多边形等距风」
  • 「把实景里的人和车去掉,做成游戏能用的地块」
  • 「我要给城市建造类游戏做美术资产,要等距俯视的」

这个 skill 的独特之处(先说清楚,避免误用)

  1. 目标视角是 30° 真等距,不是"看起来像等距"。
    实机截图实测直线主方向 29°,网格比 1.732 : 1(不是常见的 2:1)。
    用 2:1 会让素材铺到游戏里拼不齐——单看每张都对,铺到一起就错位。
  2. 画风是冷调低多边形,与手绘暖调正好相反。
    实测冷色占比 0.779、暖色仅 0.165、近黑像素 0.0001(零描边)。
    别把它做成水彩、手绘本或暖色治愈风。
  3. 去人车有两套物理机制,不能混用:
    动态物(人车)靠多帧中位数堆叠;静态杂物(电线杆)靠掩码 + 补全。
    中位数堆叠对电线杆完全无效——这是最容易误解的一点。
  4. cv2.inpaint 只擅长细长物。实测电线杆可做到色差 38.0 → 6.5,
    但 54×40 的空调外机只能到 58.8 → 36.8(留可见色块)。大块必须挖洞交生图补。
  5. 图生图有三条硬要求,缺一条就白做(实机试跑 3 次才达标):
    ① 最前面必须加改写指令("redraw from scratch… must look nothing like a photograph");
    ② input_fidelity 压到最低(medium 会把摄影质感锁死,风格改不动);
    ③ 风格词要翻译成"每个面由哪几块纯色构成"式具体描述,抽象词(low-poly / flat shading)压不住写实底子。
    详见 PROTOCOL.md 阶段 4B。
  6. 等距角度必须实测复核。prompt 里写了 30 degrees ≠ 画面真是 30°。
    实测达标样片主方向落在 [6°, 38°, 45°](Δ=8°,圆形环路会污染直线检测)。
    Δ > 15° 必须回阶段 3 做几何重投影。交付清单里要写实测 Δ,不能只写"已按等距生成"。
  7. 生成平台会打水印且 prompt 改不掉。优先级:用落档裁切切掉 > 掩码 inpaint。
    实测 140×80 水印块用 --radius 14 --method telea 能抹掉,但会连带糊掉车道虚线。
  8. 输入是"数据"而不是"照片"时,走程序化渲染,不要喂给生图模型。
    生图路线的 input_fidelity 压到最低后只保证"布局跟随",一栋一栋的位置与体量不守恒,
    批量一致性也会漂。当输入本身是城市体块模型 / glTF / 引擎场景时,
    走 examples/rendering/ 那条路:同一份色卡 + 平面着色规则,逐块出图只是换相机参数,
    而且出图是确定性的(同一视角参数 → 字节相同的 PNG)。
    ⚠️ 但调色有两条只有量化才抓得住的不变量,见 STYLE.md §四B。

两种执行路线(先选路,再谈流程)

A 实景转素材(阶段 0–7) B 程序化渲染(§四B + examples/rendering/)
输入 城市视频 / 实景照片 城市体块模型 / 矢量数据 / 引擎场景
风格由什么保证 生图模型 + 配方锁文案 代码里的一份色卡 + 平面着色规则
结构保真 布局跟随,逐栋不守恒 逐栋精确
批量一致性 每张重新生成,会漂 确定性出图,字节级可复现
产物 单件素材 / 切片 逐块成图批量
主要风险 跑成写实渲染(见上面第 5 条) 静默跑偏:画面看着正常,只有量化才抓得住

两条路线共用同一份 STYLE_PROFILE.json 色卡与同一套审计脚本,验收口径完全一致。


实机样片(examples/renders/)

用一张城市实景航拍跑通了全链路,交付清单见 examples/renders/DELIVERY_sample.md。

项 结果
机位判档 V1 高空斜俯视,实测 Δ = 28°(原图道路几乎水平,与 30° 差得远)
图生图 第 3 次试跑达标(前两次都是"更干净的写实航拍",见上面第 5 条)
风格化后等距复核 Δ = 8°
画风审计 12 项 10 PASS / 2 WARN(最暗 2% 亮度 44.6、中性灰占比 0.353)
落档 P1 1920×1080 / P4 2048×2048(零裁切)
切图 4×4 = 16 件

两处 WARN 的处方已写进 PROTOCOL.md 阶段 7 的「偏出项怎么处置」表:
楼体要从中性白灰改成蓝白 #E1EFFD(本风格靠色相区分物体,不靠灰阶),
暗部要往蓝紫灰 #3F3A4C 靠而不是绿黑(暗部多是树影导致的偏绿)。


工作流(八阶段,详见 PROTOCOL.md)

阶段 0  机位判档        ← 闸门,判错了后面全白做
   V1 高空斜俯视(45-60°) → 最理想          V2 半高空(25-40°) → 可用,需重投影
   V3 平视(<15°)         → 出不了俯视素材,只能做立面参考或街道级素材
   ↓
阶段 1  抽帧选址         (视频)抽 20-40 帧;单图跳过
   ↓
阶段 2  净化             A 多帧中位数堆叠去人车 → B 掩码补全去电线杆/招牌 → C 人工复核
   ↓
阶段 3  等距重投影 ★     把实景透视掰成 30° 真等距(几何问题,不是风格问题)
   ↓
阶段 4  风格化           低多边形 + 三面平铺 + 实测色卡 + 零描边
   ↓
阶段 5  游戏化落档       落尺寸档位、底部对齐、透明底、相对高度校验
   ↓
阶段 6  切图交付         网格切片 / 命名 / 无缝检验
   ↓
阶段 7  审计             12 项量化指标,WARN 回阶段 4 改 prompt 重做

三句话记住每阶段在干什么

  • 阶段 0–2 是"把画面洗干净"(几何不动,只去脏东西)
  • 阶段 3–4 是"把画面变游戏"(几何重投影 + 画风转译)
  • 阶段 5–7 是"把画面变成能用的资产"(尺寸、切片、验收)

动手前必须问用户的一句话

「拍摄机位是固定不动的,还是手持走动的?」

  • 固定机位 → 可走阶段 2A 中位数堆叠,人车直接归零,零 AI 成本
  • 移动机位 → 堆叠失效,只能挑帧 + 掩码,成本高、效果差一截

这一句话决定后面走哪条路,判错了整批素材白做。


文件清单

pocket-city-forge/
├── SKILL.md                本文件:触发入口 + 总纲
├── STYLE_PROFILE.json      ★唯一真源:锁文案 / 负面词 / 审计阈值 / 实测色卡 / 尺寸规格
├── STYLE.md                画风配方库:11 条铁律 + 实测色卡 + 9 变体 + 16 类素材 + §四B 程序化渲染
├── PROTOCOL.md             八阶段执行协议 + 八条硬约束 + 一页速查
├── ELEMENTS.md             元素处置词典:保留 K1-K12 / 去除 S1-S18 / 替换 R1-R10 / 易混项裁决表
├── ASSETS.md               30° 网格 / 尺寸档位(S1-S8·G1-G2·P1-P4)/ 相对高度 / 命名 / 切片 / 清单模板
├── README.md               给使用者的说明
├── AGENTS.md               跨工具适配层
├── scripts/
│   ├── tyio.py             共用 I/O(解决中文路径坑)
│   ├── intake_analyze.py   阶段0 机位判档 + 等距适配度实测 + 结构/叠加对照图
│   ├── extract_frames.py   阶段1 抽帧选址
│   ├── denoise_dynamic.py  阶段2A 多帧中位数堆叠去人车 + 遮挡热力图
│   ├── apply_mask.py       阶段2B 掩码 inpaint / hole 去静态杂物
│   ├── build_prompt.py     阶段3-4 组装 prompt(锁文案全部读自 STYLE_PROFILE.json)
│   ├── gamify_scale.py     阶段5 游戏化落档(素材 contain / 全景 cover 裁切)
│   ├── slice_assets.py     阶段6 切片 / 抠底 / 接缝检验
│   ├── style_audit.py      阶段7 画风审计(双量程:screenshot / asset)
│   ├── make_audit_samples.py 生成审计判别力测试用的对照样本
│   ├── selfcheck.py        全链路自检(A-F,含串参副作用检查)
│   └── requirements.txt
├── examples/
│   ├── README.md           示例与证据说明(含"发布包不含图片"约束)
│   ├── *.txt               可直接复制的示例 prompt(由脚本实跑产出)
│   ├── evidence/           标定基准图 + 审计判别力验证(正向 12/12 PASS、反例 3/3 全被拦)
│   ├── rendering/          ★ 程序化渲染复用(输入是数据而非照片时走这条)
│   │   ├── RENDER_NOTES.md    四条硬规矩 + 页内自检断言 + 出图/审计配方
│   │   ├── batch_render.py    批量出图 + 逐张硬校验(已实跑验证)
│   │   ├── audit_batch.py     批量审计汇总 + 按内容分组(已实跑验证)
│   │   └── palette_census.py  色面饱和度普查 + 中性灰腐蚀判据(已实跑验证)
│   └── renders/            样片与交付清单

改画风要改哪里(重要)

只改 STYLE.md + STYLE_PROFILE.json 两个文件。
脚本里不硬编码任何色值和阈值——这是刻意的设计。

上一版同类 skill 踩过的坑:改了配方库,却忘了同步自检脚本里残留的旧校验色值,
导致自检假失败。所以这一版把所有锁文案、阈值、色卡、尺寸表都集中到
STYLE_PROFILE.json,build_prompt.py / style_audit.py / gamify_scale.py / selfcheck.py
全部读同一份。

改完画风必须跑一次完整自检:python scripts/selfcheck.py --clean


八条硬约束

  1. 不动原件:用户给的视频/图片只读,产出全部写进工作目录
  2. 零黑描边:本画风第一禁忌,任何 contour / outline 都算不合格
  3. 地面 30° 真等距:不是 2:1,不是 26.57°,且必须实测复核(见上面第 6 条)
  4. 无天空/无地平线:游戏素材是俯视地块,天空带必须去掉
  5. 无 UI / 水印 / 文字 / logo:生成物带水印时优先裁切,其次掩码修补
  6. 不伪造未还原的结构:遮挡超 75% 的元素直接废弃并如实记录
  7. 降级要声明:拿不到生图能力时可交付"干净底帧 + 成品级 prompt",但必须声明是降级
  8. 等距角度实测复核:交付清单里写实测 Δ,不能只写"已按等距生成"

交付前的自检命令

python scripts/selfcheck.py --clean      # 全链路自检(配方结构/组装/标定/判别力/净化/脚本)
python scripts/style_audit.py --mode screenshot --image <成品全景>
python scripts/style_audit.py --mode asset --dir <单件素材目录>

自检会验证:基准图 12/12 PASS、三张跑偏样本全部被拦、
人车堆叠色差 < 3、静止杆体色差下降 > 70%。任一项不达标就是链路有问题。

走程序化渲染路线时(B 路线),自检换成分工不同的三条:

# 1) 页内自检 —— 守调色的量化回归(亮端红线等),出图前先跑
#    浏览器打开:&lt;页面&gt;?selftest=1&amp;tile=54&amp;zoom=13.4
#    ⚠️ 参数是 tile= 不是 sel=;结果读 #selftest 元素,不要读 document.title
# 2) 批量出图 —— 每张过「真实尺寸 + 非纯色 + 无错误栏」三重校验
python examples/rendering/batch_render.py --html web/app.html --out out/tiles --count 100
# 3) 批量审计 —— 必须按内容分组报,只报总数会把真实结论抹掉
python examples/rendering/audit_batch.py --dir out/tiles \
       --audit scripts/style_audit.py --profile STYLE_PROFILE.json \
       --json out/audit.json --md out/audit.md \
       --meta data/tiles.json --group-key bld \
       --bands &quot;0,20,乡村水域;20,150,城郊;150,330,城区;330,,密集市中心&quot;

> ⚠️ 走程序化渲染路线时,「某项指标不过」不一定该去修。
> 若该偏出与「输入内容的客观占比」高度线性相关(如农田面积 vs 绿占比),
> 那是量程问题,正确处置是如实分组报出,而不是把指标修绿 ——
> 修绿之后的产物会更不像那座城市。判据见 STYLE.md §四B R4。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
一键照片变游戏场景怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_5dad3775/pocket-city-forge。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

一键照片变游戏场景支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

一键照片变游戏场景权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

一键照片变游戏场景收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

一键照片变游戏场景用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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