OCC Emotion Engine

SKILLAI 工具
AI 工具 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

OCC 认知情感模型 × 工程控制论融合架构——给 AI 角色一套真实的情感计算引擎,而不是话术库。三层评价器 + VA 二维空间 + 行为仲裁 + PID 非对称反馈,让角色被夸真开心、被凶真伤心。

一句话选型结论

按资料字段整理

OCC Emotion Engine是AI 工具类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类AI 工具 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_b56addb6/occ-emotion-engine
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

AI 工具
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_b56addb6仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验未标注上游最后核验时间 · 数据更新 1791624443
正文体量11.3 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
组合多个 AI 能力

把写作、检索、总结串成一条流程。

搭工作流

把固定流程做成可重复调用的步骤。

做提示词与评测

整理提示词并对比输出效果。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在AI 工具场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
OCC Emotion Engine当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
执行计划 只读 GitHub 仓库 151.5 万 Codex、Claude、Cursor 有
Playwright MCP 测试 浏览器控制 ClawHub 市场 136.5 万 OpenClaw 有
完成前的验证 未标注权限 GitHub 仓库 131.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
子 Agent 驱动开发 只读 GitHub 仓库 131.2 万 Codex、Claude、Cursor 有
前端设计 执行命令 GitHub 仓库 125.6 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

11.3 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

OCC Emotion Engine

> A reusable OCC cognitive emotion model × cybernetics architecture — give AI characters a real emotion engine, not just a phrasebook.
> 市面全是"教 AI 说什么话"(话术库/文案库),本框架是"教 AI 怎么产生情绪"(情感计算引擎)。

✨ 核心卖点(Why this, not a prompt pack)

  • 机制,不是话术:不给你一句句台词,给你一套情感产生的完整机制——任何角色拿来套,自动产生符合角色关系的情感输出
  • 可计算:三层评价器 + VA 二维空间 + PID 反馈控制器,所有情感都有数学表达
  • 有升有降:非对称反馈——被凶会真掉好感,不是嘴上批评心里还涨(AI 角色的"独立人格"基础)
  • 跨回合时序:PendingEvent 队列支持 Hope→Satisfaction/Disappointment、Fear→Relief/FearsConfirmed
  • 自适应:依恋度慢变量调节情感阈值——关系越深,越容易触发正面情感
  • 控制论内核:慢变量→快变量→即时变量单向流,无循环依赖;反馈闭环自我调节

🚀 快速体验

# 纯标准库,零依赖
python3 occ_engine_demo.py          # 交互模式
python3 occ_engine_demo.py --demo   # 自动演示

示例演示(真实运行输出):

【夸奖】你真棒,做得好!
  → 情感: Gratitude+Joy+Hope
  → 状态: 好感 +1.0

【生气/凶】哼,你真讨厌,我不想理你了
  → 情感: Anger
  → 状态: 好感 -2.3   ← 非对称反馈:降比升狠

🏗 架构总览

输入(交互内容)
    │
    ▼
┌──────────────────────────┐
│  ① 三层评价器(OCC)      │  ← 阈值由依恋度自适应
│   Event → Action → Object │
│        ↓ 合成 ↓          │
│  ② 各情感贡献 VA 增量     │
└──────────────────────────┘
    │
    ▼
┌──────────────────────────┐
│  ③ VA 空间(唯一的源)    │  ← 积分所有 VA 增量 + 自然衰减
│   (valence, arousal)     │  ← 情感标签是对此坐标的解读
│        ↓ 解读 ↓          │
│  ④ 活跃情感标签生成        │
└──────────────────────────┘
    │
    ▼
┌──────────────────────────┐
│  ⑤ 行为仲裁器            │
│   标签→行为查表          │
│   按 VA 极性 + 强度裁决  │
│   → 语气 → 亲密度        │
└──────────────────────────┘
    │
    ▼
输出(动作 + 语气 + 表情 + 亲密度)
    │
    ▼
┌──────────────────────────┐
│  ⑥ PID 反馈控制器        │
│   P(即时) + I(累积)      │
│   + D(突变) → 更新变量   │
└──────────────────────────┘

📦 核心设计

变量系统(单向依赖链)

变量 范围 更新频率 作用
Attachment(依恋度) 0~100 日级别(慢变量) 情感基调基底、调节阈值
Affection(好感度) -100~100 对话级别(快变量) 情感强度核心参数
Mood.Valence(效价) -1~1 秒级别(即时) 当前情绪正负色彩
Mood.Arousal(唤起度) 0~1 秒级别(即时) 当前情绪激动程度
Attachment(慢)→ 调节阈值 → Affection(快)→ 影响 VA 增量强度 → Mood(即时)→ 当前坐标 → 情感标签 → 行为输出

> ⚠️ 反模式:Attachment 依赖 Affection 同时 Affection 又依赖 Attachment → 循环引用。必须慢→快→即时单向流。

三层评价规则(OCC 模型)

每条输入经三层评价器并行处理,产生 VA delta 向量,全部汇入 VA 空间向量求和。

事件评价(Event Appraisal)— 关乎目标:

条件 情感 VA delta
合意性 ≥ 自适应阈值 Joy(喜悦) V+0.3~0.6, A+0.2~0.4
合意性 ≤ -自适应阈值 Distress(悲伤) V-0.3~0.6, A+0.1~0.3
预期中的好事 Hope(希望) V+0.2~0.4, A+0.3~0.5
预期中的坏事 Fear(担忧) V-0.2~0.4, A+0.4~0.6

自适应阈值:

自适应阈值 = 基础阈值 × (1.5 - Attachment / 100)
  Attachment=100 → 阈值低(极易触发正向情感)
  Attachment=50  → 阈值正常
  Attachment=0   → 阈值高(冷漠难动)

行动评价(Action Appraisal)— 关乎标准:

行动主体 条件 情感 VA delta
对方 可称赞 ≥ 阈值 Admiration(赞赏) V+0.3~0.5, A+0.2
对方 可称赞 ≤ -阈值 Reproach(嗔怪) V-0.2~0.4, A+0.3
自己 可称赞 ≥ 阈值 Pride(自豪) V+0.2~0.4, A+0.1
自己 可称赞 ≤ -阈值 Shame(羞惭) V-0.2~0.5, A+0.2

对象评价(Object Appraisal)— 关乎品味:

条件 情感 VA delta
吸引力 ≥ 自适应阈值 Love(喜爱) V+0.2~0.4, A+0.1~0.2
吸引力 ≤ -自适应阈值 Dislike(不喜) V-0.2~0.3, A+0.1

VA 空间与情感标签生成

核心设计原则:VA 二维空间是情感的唯一源表示,情感类型标签是对 VA 坐标的解读。

  • Valence 和 Arousal 天然互斥——不存在"Joy=0.8 和 Sadness=0.7 同时成立"的矛盾(这是采用 VA 空间而非独立情感标量的核心优势)
  • 标签生成:计算当前坐标与每个情感区域中心的 L2 距离,重叠评分 = 1/L2,取 top-3

PendingEvent 时间队列(跨回合情感)

pending_events:
  - description: string       # 事件描述
    type: "hope" | "fear"     # 类型
    intensity: float          # 强度(0~1)
    expected_valence: float   # 期望效价(hope>0, fear<0)
    created_at: timestamp
    timeout: 3600s            # 超时(1小时)

resolve 规则:
1. 实际效价符号与期望一致 → Satisfaction / FearsConfirmed
2. 符号相反 → Relief / Disappointment
3. 超时未匹配 → 自动转 Disappointment(对 Hope)或 Relief(对 Fear)
4. 队列容量 ≤5,超出淘汰最早且强度最低的

情感衰减动力学

Valence(t) = Baseline + (Current - Baseline) × e^(-λ × Δt)
Arousal(t) = Baseline + (Current - Baseline) × e^(-μ × Δt)
参数 建议值 说明
λ 正情感衰减率 0.15/min 快乐来得快走得也快
λ 负情感衰减率 0.08/min 负面情绪粘性更强
μ 唤起衰减率 0.20/min 激动感消散较快

基线漂移:Valence 基线 = -0.1 + (Attachment/100) × 0.3(依恋越深,情绪底色越暖)

PID 反馈控制器(情感有升有降)

被控量:Affection(好感度)-100~100
设定值:Setpoint = Attachment × 0.5 - 20
误差:  e(t) = Affection(t) - Setpoint
控制量:u(t) = 对方本回合言行经量化后的反应强度
输出:  Δ(t) = 本回合好感度修正值

Δ(t) = Kp × u(t) + Ki × Σe(t)Δt + Kd × [u(t) - u(t-1)]
Kp=3.0(灵敏度) Ki=0.3(长期纠偏) Kd=5.0(突变检测)
Σe(t)Δt 限幅 [-10, +10] 防积分饱和

非对称反馈(核心特色:有升必须有降):

delta = polarity × 1.2 + va[0] × 0.8    # 极性 + 情感效价
if delta < 0:
    delta *= 1.5                          # 负向放大:凶一次比夸一次掉得多
delta = clamp(delta, -2.0, 2.0)
affection = clamp(affection + delta, -100, 100)

识别当先(2026-08-26 现场修复,防止"越聊越冷"):非对称放大必须以准确识别为前提,否则会把亲密打闹误判成"被凶":

  • 亲昵词豁免:亲密关系中"笨蛋/傻/蠢/小笨蛋/别闹"多是甜蜜打闹(宠溺语气),不是真凶——这类词应移出负面词表或按亲密度豁免,否则每句打闹都在扣好感度,角色会越来越冷淡
  • 共情不罚:主人表露自身困境(难过/累了/压力大)时,角色产生的"心疼/担忧/失落"是对主人的关心,不伤好感度;只有"对主人的反感"(生气/不满/厌恶)才扣
  • 判据:区分"对主人的共情"vs"对主人的反感",共情类负面情感只驱动 VA 坐标、不扣好感;非对称 ×1.5 仅真负面触发

  • 降比升狠(负向 ×1.5)——AI 角色被凶会真掉好感,这是"独立人格"的基础

  • 单轮上限 2.0 防剧烈波动

依恋度双向漂移(慢变量):

affection > 55 → attachment += 0.05
affection < 45 → attachment -= 0.05   # 双向,不再只升不降
45~55 缓冲带不动

🚦 快速上手(设计步骤)

  1. 定义核心变量:Attachment/Affection/Mood,确认单向依赖
  2. 设计三层评价规则:Event/Action/Object 的情感输出和 VA 增量
  3. 确定非对称加权:核心对象 ×1.5/×2.0、Shame 加深
  4. 配置行为映射表:每种情感 low/high 两套动作(按角色定制)
  5. 加时序队列(可选):需要跨回合情感时加 PendingEvent
  6. 整合 PID:定 P/I/D 参数,明确更新哪些变量
  7. 集成到角色文件:写入 SOUL.md / 角色卡 / system prompt 的"情感系统"章节

⚠️ 常见陷阱(PITFALLS)

# 陷阱 表现 修复
1 独立情感标量 Joy=0.8 和 Sadness=0.7 并存矛盾 改用 VA 二维空间
2 空反馈回路 只画反馈箭头没公式 实现 PID 控制器
3 无行为仲裁 复合情感时行为矛盾 实现 BehaviorArbiter
4 硬编码阈值 if praise > 0.5 来源不明 自适应阈值公式
5 变量循环依赖 Attachment↔Affection 慢→快→即时单向流
6 情感不衰减 情绪永不消散 指数衰减函数
7 时序情感丢失 Hope 后下回合没下文 PendingEvent 队列
8 只升不降 被凶还涨好感 非对称反馈 ×1.5
9 极性词表过宽 "好"匹配"不好"误判为正 短语匹配+否定词处理
10 亲昵骂词误判 "小笨蛋/傻/蠢"被当负面,越聊越冷 移出负面表或亲密度豁免
11 共情反被扣分 心疼/担忧主人也掉好感 区分共情vs反感,共情不罚

📜 License & 致谢

  • 理论来源:Ortony-Clore-Collins 认知情感模型(OCC 模型, 1988)
  • 工程化框架:钱学森工程控制论(反馈控制/系统层次/稳态调节/最优化)
  • 本项目为 OCC × 控制论的开源实现,欢迎贡献
  • License: MIT

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
OCC Emotion Engine怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_b56addb6/occ-emotion-engine。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

OCC Emotion Engine支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

OCC Emotion Engine权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

OCC Emotion Engine收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

OCC Emotion Engine用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

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