小说地图构建

SKILL前端设计
前端设计 未标注权限 许可证不明确
安装这个技能

小说/虚构作品地图构建与世界观空间结构抽取。当用户要求从正文、章节、设定集、百科或零散地名中梳理地理与空间信息,整理地形地貌类型、地块分布、气候与资源带、势力疆域、交通路线、层级与位面/世界结构、边界与隔绝机制,识别圣地/遗迹/禁地/核心城市/要塞/秘境/灾变中心等标志性地点并说明其剧情功能,推导地质/气候/超自然/历史灾变/人为工程等形成原因,最终输出可校验、可地图化的节点—连线、分级图层、方位坐标结构时使用。适用于任何题材:中文网络小说、翻译小说、西方奇幻、硬科幻、侦探悬疑、历史架空、儿童文学、跑团/游戏世界观。触发词:小说地图、世界观地图、世界地图构建、梳理小说地理、做世界观地图、整理设定集里的地点、给同人写地图、地理设定抽取、地形体系、位面结构、地图化、世界构建、世界观梳理、worldbuilding、map building、fiction map、setting map。

一句话选型结论

按资料字段整理

小说地图构建是前端设计类的 Agent Skill,安装方式未标注,权限级别未标注,许可证不明确,有可直接复制的安装命令。技能本质是给模型读的说明书,效果取决于模型与客户端;装完先用一个小任务验证,再放进正式流程。

分类前端设计 安装方式未标注 权限级别未标注权限 许可证许可证不明确
累计安装 未标注 本周 未标注
GitHub 星标 未标注 仓库 未标注
下载量 未标注 技能市场下载数
权限级别 未标注权限 安装前请确认风险范围
许可证 许可证不明确 未说明

安装

未标注
在支持 Skills 的客户端里执行,装完问一句「你有哪些技能」验证
skillhub install user_36333d86/novel-map-builder
  1. 1
    确认客户端支持

    确认你的客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),并升级到较新的版本。

  2. 2
    拿到技能文件

    执行上面的命令安装;也可以把仓库里的 SKILL.md 手动放进客户端的 skills 目录。

  3. 3
    刷新技能列表

    重新打开客户端,或刷新技能列表,让新放进来的技能被加载。

  4. 4
    验证是否生效

    问一句「你有哪些技能」,确认列表里出现它,再拿一个小任务试跑。

技能档案

前端设计
字段来自技能仓库与公开索引,中文说明由本站标注
作者 / 维护方user_36333d86仓库 未标注 · 版本 未标注
宿主客户端未标注技能可被这些客户端加载
安装方式未标注安装包 community
权限级别未标注权限安装前请确认风险范围
许可证未说明许可证不明确,商用前请自行确认条款
仓库可用性available技能仓库当前是否可访问
最近核验2026-11-06上游最后核验时间 · 数据更新 2026-11-06
正文体量27.3 KBSKILL.md 原文大小,越大说明说明书写得越细

典型使用场景

3 类
按分类整理的常见用法,具体以 SKILL.md 为准
出页面与组件

按描述生成页面结构和组件草稿。

调整样式与布局

改间距、配色与响应式布局。

生成设计说明

把设计稿整理成开发能接的说明。

选择建议

装之前先看这几条
按条目字段给出的判断,不替你决定用不用

值得选的地方

  • 有可直接复制的安装命令,不用自己翻文档找入口。

先想清楚的地方

  • 没有标注权限级别,实际能做什么要装好后确认。
  • 许可证不明确,商用或二次分发前先到仓库确认条款。
  • 没有做站内核验,内容以作者仓库为准。
  • 技能只是说明书,实际效果取决于模型与客户端,装完先用小任务试一遍。

更适合

  • 需要在前端设计场景里给模型补一套做法的人。
  • 愿意先读一遍 SKILL.md、确认它会让模型做什么的人。

不太适合

  • 对许可证要求很严、必须明确可商用的人。
  • 只想装完就自动变强、不打算看说明书的人。

同类对比

6 个同类
同分类里挑最接近的几条,字段以各自详情页为准
技能权限级别安装方式累计安装宿主客户端安装命令
小说地图构建当前 未标注权限 未标注 未标注 未标注 有
前端设计 只读 GitHub 仓库 882.3 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel 组合模式 联网访问 GitHub 仓库 385.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
Vercel React native skills 前端 只读 GitHub 仓库 246.9 万 Codex、Claude、Cursor 有
adapt 搜索 浏览器控制 GitHub 仓库 202.7 万 Codex、Claude、Cursor 有
使用我的浏览器 浏览器控制 GitHub 仓库 184.8 万 Codex、Claude、Cursor 有

SKILL.md 全文

27.3 KB
模型实际读到的说明书原文,来自技能仓库

小说地图构建(novel-map-builder)

把小说里散落在章节、对话、旁白、设定集中的地理信息,整理成可校验、可地图化、可复用的世界地图数据。

本技能的核心不是「画一张好看的图」,而是先建立可验证的空间事实体系,再交给下游去渲染。地图好不好看是第二位,方位是否自洽、成因是否成立才是第一位。


一、适用场景与触发条件

应当使用

场景 典型请求
单部作品地理梳理 「帮我整理《XX》的世界地图」「这本书的地理设定有哪些」
设定集/世界观文档结构化 「把这套世界观设定整理成可地图化的结构」
跨作品类型对比 「对比玄幻大陆型、废土型、无限流副本型的地图设计」
原创世界观搭建 「我要写一本小说,先把大陆、势力、禁地的地理逻辑搭起来」
地图/设定二创前置 「给同人地图 / 跑团模组准备地理数据」
设定矛盾排查 「这个世界的方位和气候是不是有矛盾」
翻译/引进作品 「把这部翻译小说的地理理一遍」「这本西方奇幻的大陆和王国怎么分布」
硬科幻/推理/历史 「《三体》的空间结构梳理成地图」「这本推理小说的城市与案发地关系」
儿童文学/绘本 「给这本童书做一张简单的地图,给孩子看」
同人/跑团前置 「给同人写地图」「跑团模组要一张可用的世界地图」

> 题材中立声明:《诡秘之主》示例与 guimi-map 实跑只是回归样本,不是模板。凡是只能从该作品反推出来的规则(如"灵界必须与现世重叠"),在文档中都标为可选或给出一般判据;不得把某个题材的设定当成普适地理规律。

不应当使用

  • 只问某个地名「在哪一章出现」——这是检索任务,直接用 Grep/阅读。
  • 只要求画一张插画风格地图——本技能可产出结构示意 SVG(render_map.py),但不做插画级美术;插画需求转绘图流程。
  • 没有任何文本依据,要求「凭空生成一个世界」——可转入原创世界构建流程,但必须把产出标记为原创设定,不得伪装成作品事实。
  • 纯文本校对、错别字/标点检查——属校对任务,本技能不处理。
  • 只要剧情摘要、人物关系、时间线——不涉及空间结构,走摘要/梳理流程。
  • 只想查「某地名出现在哪一章」——属检索任务,直接搜原文。

触发词

小说地图、世界观地图、世界地图构建、梳理小说地理、做世界观地图、整理设定集里的地点、给同人写地图、地理设定抽取、地形体系、位面结构、地图化、设定集地理、世界观梳理、worldbuilding、fiction map。


二、五条核心原则

  1. 事实分层,永不混写。
    每条地理结论都要标注证据等级:
    - F1 原文事实:书中有明确描写或明确设定(可给章节/设定集位置)。
    - F2 读者共识:百科、设定整理、读者广泛接受的归纳,原文未必有一句直述。
    - F3 套路推断:基于类型惯例与文本线索的合理补全,必须显式标注,不得写成「原著设定」。
    没有 F3 会寸步难行(多数小说不会写「本大陆位于北纬 30 度」),但把 F3 当 F1 是这类任务最大的失败。

  2. 先结构,后细节。
    先定「世界由几层构成、每层有哪些大区、大区之间怎么连通」,再填城市与遗迹。顺序颠倒会导致后期大量返工。

  3. 成因必须可校验。
    任何「为什么这里是这样」的解释,都要写成可被反驳的因果链:驱动因子 → 作用介质 → 作用机制 → 可观测地貌 → 剧情功能,并用「校验点」作为第六槽位。链上每一环都要有支撑,不能只写「因为灵气浓郁」。

  4. 地图是可计算的数据,不是形容词。
    每个节点要有层级、方位、邻接、所属区域、通行方式。用「极北」「东境」这类相对方位词时,必须能落到统一的坐标系里。

  5. 宁缺勿造。
    原文没写、套路也推不出的,标 unknown 并列出「需补证问题」,不要用地名填空。编造一个好听的地名,比留一个空字段危害大得多。


三、方法论骨架:五层抽取模型

L5 成因层  ← 地质 / 气候 / 超自然规则 / 历史灾变 / 人为工程
   ↑ 解释
L4 地点层  ← 圣地·遗迹·禁地·核心城市·要塞·秘境·灾变中心(节点)
   ↑ 聚合
L3 结构层  ← 地块分布·气候带·资源带·势力疆域·交通线·边界与隔绝
   ↑ 归类
L2 地形层  ← 地形族与亚型(高山/荒漠/海域/深渊/浮空/地下/位面裂隙/废土…)
   ↑ 抽取
L1 文本层  ← 章节描写·人物行程·对话·设定集·地图插图·作者访谈
  • L1 → L2:把「描写」翻译成「地形类型」,解决同义异名(「黑雾之地」= 污染型禁地)。
  • L2 → L3:把地形拼成空间结构,回答「世界怎么组织」。
  • L3 → L4:在结构中定位功能节点,回答「哪里重要、为什么重要」。
  • L4 → L5:为地貌与地点补成因,回答「为什么会长成这样」。
  • 反向校验:L5 的成因必须能解释 L2/L3/L4 的观测特征;解释不了就说明推断错了或原文矛盾。

> 编号说明:上面的 L1–L5 是抽取步骤的五个抽象层;map.json 里的图层是
> L0 位面 → L1 大陆 → L2 区域 → L3 地点 → L4 街区。两套编号含义不同,不要混用。


术语映射层(展示名可换,字段与枚举不变)

不同题材用词差异很大,但数据结构是同一套。map.json 的字段名与枚举值固定不变,只允许在 map.md 的展示名上做映射;自定义词汇写进可选的 meta.term_profile(自由文本,如 "科幻/银河系")。

通用层 中文网文常见说法 西方奇幻 / 科幻常见说法 说明
L0 位面 位面、诸天、境界、界 plane / realm / dimension / universe 世界级容器,不预设「灵气/灵界」存在
L1 大陆 大陆、州、界域 continent / planet / sector 大尺度陆块或星球尺度板块
L2 区域 国、域、州、海域 kingdom / province / system 行政或自然大区
L3 地点 城、宗、秘境、遗迹 city / site / station / colony 可命名、可到达的具体位置
L4 街区 城区、坊、殿 district / quarter / deck 城市或建筑内部单元

> 术语替换只影响可读性,不改变 node_type/terrain_type/evidence_level 的取值。本表覆盖不了的题材,用 T13(未归类)或 T14(星际空间/恒星系统,v1.4.0 新增)表达;仍归不了再用 node_type: unclassified,不要新造枚举。


四、工作流:快速路径与完整路径

A. 快速路径(3 步,首次使用 / 资料稀疏时)

步 动作 产出 完成判据
Q1 圈范围 书名/版本/章节区间 + 一句话说清「要回答什么地理问题」 范围声明 四项齐全;缺则 🛑 STOP,先问用户
Q2 抽 5–10 个关键地点 只取有原文锚点的地点,填 terrain_type / node_type / 粗坐标;区域 1–3 个 nodes[](5–10)+ regions[](1–3) 每个地点有 source/basis,或明确标 inference
Q3 出最小地图 跑 map_lint.py,再跑 render_map.py,写 1 页 map.md map.json + map.md + SVG lint 退出码 0;SVG 有图例与免责声明

快速路径允许:只有 1 个图层(L2 或 L3)、causes: []、scenic_spots: []、edges 少于节点数。必须做:在 meta.scope 里写 quick,让下游知道这是最小地图而非全量。

升级到完整路径的时机:需要解释「为什么长成这样」(成因链)、需要跨层/跨位面/跨星系、需要把图发给第三方评审。

B. 完整路径(第 0–10 步,共 11 步)

步 名称 输入 动作 输出 注意事项
0 界定范围 作品名/文本/设定集、目标用途 明确「抽哪部、抽多大、给谁用」;确认是否含续作、番外、不同版本 范围声明(含版本、章节区间、排除项) 不同版本地理可能冲突;连载版与实体版要分开记
1 建语料与索引 原文/设定资料 通读目录与设定集;建立「地名候选表」,记录首次出现位置与原文片段 地名候选表(名称/别名/出处/原文摘句) 只记有出处的;同音异写先合并待定
2 地形归类 候选表 + 描写片段 按地形分类学归类到地形族/亚型;标注判别依据 地形清单(类型/亚型/判别证据/置信度) 不为「凑类型」硬塞;不典型就写「本作不典型」
3 结构建模 地形清单 定层级(位面/大陆/区域/地点/建筑)、定大区、定连通方式、定边界机制 结构草图(层级树 + 区块 + 通道 + 边界) 先画树再画图;跨层通道(传送门/界门)单独建边
4 地点定位 结构草图 + 候选表 筛出功能节点(圣地/遗迹/禁地/核心城市/要塞/秘境/灾变中心/城区),给功能标签与剧情作用 地点卡片(类型/所属/方位/功能/首现/关联事件) 地点功能要写「对剧情做了什么」,不写「很重要」;城区用 district 并用 parent_node 挂到城市
5 风景打卡点 地点卡片 + 文本描写 按 05 的四问法筛点,抽取视觉/视点/时间/感官/民俗/可达/风险/叙事功能,按 S/A/B 评分 scenic_spots[](挂在既有节点上) 渲染性描写标 descriptive_inference;不可达地点必须在 access 写明
6 成因推导 地点卡片 + 结构 按成因模板写五类成因因果链,逐环标证据等级 成因链(驱动/介质/机制/地貌/功能 + 校验点) 一条链只允许一个主驱动因子;chain 固定 5 段,第六槽位写进 check_points
7 结构化输出 以上全部 按输出模板生成 JSON + Markdown 地图说明 map.json + map.md(可选 Mermaid 草图) 坐标按 meta.coord_system 三选一:normalized_100(0–100)/ direction8(方位+距离档)/ grid(行列索引);一层内坐标体系必须统一
8 生成示意图 map.json 跑 scripts/render_map.py,按图层/区域分组、按类型/证据着色,并生成打卡点标记 <主题>-map.svg(可选 PNG) 图必须带图例(含打卡点分级)、比例说明与坐标免责声明;标签/标记不得互相压盖
9 质量校验 输出物 跑校验清单;有脚本时跑 scripts/map_lint.py 问题清单(严重/一般)+ 修订记录 红项必须清零才能交付;除红项外的问题必须写进 unresolved[](含 missing_evidence 与 where_to_look),不得只在口头说「待补证」
10 交付与留痕 校验后产物 输出地图数据、地图说明、示意图、未决问题清单、来源与置信度附录 交付包 未决问题要写清「缺什么证据、去哪里找」

命令速查(在技能根目录下执行,PowerShell 用 ; 不用 &&):

目的 命令 通过标准
普通校验 python scripts/map_lint.py <map.json> 退出码 0;红项 0
严格校验(交付前必跑) python scripts/map_lint.py <map.json> --strict 退出码 0;错误 0、警告 0
生成示意图 python scripts/render_map.py <map.json> -o <out.svg> 退出码 0;日志给出节点/区域/边/打卡点统计与 fallback 计数
文档—代码自检 python scripts/check_consistency.py 退出码 0;全部 PASS
旧图兼容抽查 对旧 map.json 同时跑普通与 --strict 缺 scenic_spots、旧 landmark 写法应通过

> 退出码非 0 时先读 [组号] 前缀定位规则(如 [B3] 层级越界、[D2] 证据缺依据),按 04 对应行修复后重跑,不得删规则绕过。

C. 资料稀疏时的降级(低置信度地图)

当作品只有零散地名、没有设定集、或地理描写几乎为零时,不要卡死,也不要编地名,按下面产出「低置信度地图」:

情形 产出要求
只有 3–5 个地名 只建这 3–5 个节点;regions 至少建 1 个「未划分区域」(evidence_level: unknown),节点必须能挂到区域,edges 只连原文明确提到的路线
没有任何方位描写 用 coord_system: direction8,节点写 direction + distance_rank(1 近/2 中/3 远),不要用 0–100 假装精确
有地名但归属不明 节点 region_id 不得留空:挂到最接近的上级区域,并把「所属区域未知」写入 unresolved[](missing_evidence)
设定集与正文冲突 两条都记,evidence_level 分别标 fact/consensus,用 note 写冲突点,不擅自选一个

硬性要求:meta.scope 写明「低置信度」;map.md 开头声明「本图证据以 inference/unknown 为主,不可当作官方设定」;每个节点必须有 source 或 basis,写不出就进 unresolved[]。

D. 检查点(不得跳过)

位置 类型 必须确认 不通过怎么办
第 0 步结束后 🛑 STOP 书名、版本、章节区间、交付用途四项已写进范围声明;连载/实体/番外冲突已单列 缺任何一项就先向用户确认,不得边抽边猜
第 3 步结束后 🔴 CHECKPOINT 层级树(L0–L4)、大区划分、跨层通道、边界机制已冻结 未冻结不得进入第 4 步;地点归属一旦返工,后面全部重做
第 9 步结束后 🛑 STOP map_lint.py --strict 退出码为 0;04 清单红项为 0;黄项全部写入 unresolved[] 任一不满足不得进入第 10 步交付

E. 时间紧时的完整路径裁剪

只做 0 → 1 → 3 → 4 → 6 → 7 → 8 → 9:先给层级树 + 10~15 个关键节点 + 方位关系,成因只写最关键 3 条,打卡点可只留 2~3 个。不要跳过第 9 步——没有校验的地图数据,返工成本远高于补做。


五、事实分级与标注规范

四级证据(fact / consensus / inference / unknown)

等级 标记 定义 允许的表述
F1 fact 原文/官方设定集明确写出 「原文设定:……」
F2 consensus 百科、设定整理、读者共识归纳 「读者共识/设定整理通常认为……」
F3 inference 由类型套路 + 文本线索推出 「推断(非原文):……」
— unknown 无依据 「原文未交代,待补证」

标注三件套

  1. 每个节点/边/成因都带 evidence_level。
  2. 每条 F2/F3 结论附 basis(依据是什么:哪条描写、哪个类型惯例)。
  3. 交付物开头放一张置信度总表:F1 多少条、F2 多少条、F3 多少条、unknown 多少条。

判定口诀

  • 能在原文找到句子 → F1。
  • 只能找到「大家都这么说」 → F2。
  • 只有「这类小说一般都这样」 → F3。
  • 三者都没有 → unknown,进未决清单。

六、输出物一览

产物 内容 用途
map.json 层级、区域、节点、边、成因、风景打卡点、证据等级 喂给绘图/可视化/数据库
map.md 人读版:世界概述、层级结构、区域表、地点卡片、打卡点、成因链、未决问题 评审、写作参考
<主题>-map.svg 结构示意图:图层泳道/区域分组,节点形状按类型、颜色按证据等级、边按类型,打卡点按 S/A/B 标记 快速审图、汇报
map.mmd(可选) Mermaid 层级图/关系图 快速预览结构
sources.md 来源清单与置信度说明 可追溯、可复核

> 标记模式语义(--markers):scenic(默认)只画打卡点,编号 S1/A2/B3 按分级独立计数;all 额外给"没有打卡点的节点"画一个空心圈,圈旁标 n{序号}(序号按节点在 nodes[] 中的先后顺序、只对当前出图可见节点递增,仅作图内对照,不是坐标、也不是打卡点编号);none 关闭全部标记。空心圈只说明该节点可锚定但暂无打卡内容,不要把它当成 B 级打卡点。

字段定义、坐标约定、图层分级、枚举值见 references/03-输出模板.md。


七、目录导航

文件 内容 何时读
references/01-抽取维度与地形分类学.md 6 大类 38 个抽取维度;14 地形族(T0–T12 + T14 星际空间)+ T13 未归类逃生位 + 亚型 + 判别线索 第 2、3 步
references/02-成因推导模板.md 五类成因、因果链模板、五问链检查、反事实检验 第 6 步
references/03-输出模板.md JSON Schema、图层/坐标/枚举、Markdown 模板 第 7 步
references/04-质量校验清单.md A–G 组检查清单(项数以该文件开头「合计」行为准,本处不重复计数) 第 9 步
references/05-风景打卡点描述.md 打卡点四问入选法、9 维抽取、写作模板、S/A/B 评分、证据衔接 第 5 步
references/00-调研来源与置信度.md 案例库资料来源、版本差异、可信度边界 引用案例前
references/cases/01-东方玄幻与修真.md 斗破苍穹、剑来、求魔、完美世界 找参照写法
references/cases/02-克苏鲁末世与灵异.md 诡秘之主、天启预报、从红月开始、全球进化、灾厄纪元、神秘复苏 找参照写法
references/cases/03-星际与无限流.md 超神机械师、轮回乐园、玩家凶猛、惊悚乐园、诸神愚戏 找参照写法
scripts/map_lint.py 地图 JSON 结构校验(标准库,带日志;含 parent_node/overlap/成因链/打卡点规则) 第 9 步
scripts/render_map.py 从 map.json 生成 SVG 示意图(标准库;含打卡点标记与避让) 第 8 步
examples/ 可直接运行的示例地图 上手参考

八、输出骨架(精简版)

{
  "meta": { "map_id": "...", "work": "...", "scope": "...", "version": "...", "coord_system": "normalized_100" },
  "layers": [ { "layer_id": "L0", "name": "位面层", "parent": null } ],
  "regions": [ { "region_id": "...", "name": "...", "layer_id": "L1", "terrain_type": "...", "parent_region": null } ],
  "nodes": [ { "node_id": "...", "name": "...", "node_type": "capital|city|district|fortress|holy_site|ruin|forbidden_zone|secret_realm|catastrophe_center|hub|institution|landmark|unclassified",
               "region_id": "...", "layer_id": "...", "parent_node": null, "x": 42, "y": 18, "direction": "north",
               "function": "...", "evidence_level": "fact|consensus|inference|unknown", "basis": "..." } ],
  "edges": [ { "edge_id": "...", "from": "...", "to": "...", "edge_type": "road|sea_route|portal|border|tributary|conflict|overlap|route_unknown",
               "bidirectional": true, "cost_note": "...", "evidence_level": "..." } ],
  "causes": [ { "cause_id": "...", "target": "...", "category": "geological|climatic|supernatural|catastrophic|engineered",
                "chain": ["驱动因子", "作用介质", "作用机制", "可观测地貌", "剧情功能"], "evidence_level": "...", "check_points": ["..."] } ],
  "scenic_spots": [ { "spot_id": "...", "name": "...", "node_id": "...", "grade": "S|A|B",
                      "viewpoint": "...", "best_time": "...", "visual_features": "...", "sensory": "...",
                      "atmosphere": "...", "access": "...", "risks": "...", "narrative_role": "...",
                      "tags": ["..."], "evidence_level": "...", "basis": "...", "descriptive_inference": true } ],
  "unresolved": [ { "question": "...", "missing_evidence": "...", "where_to_look": "..." } ]
}

完整字段、枚举与约束见 references/03-输出模板.md。


九、常见失败模式(先看这五条)

失败 表现 后果 对策
造地名 为填补空白自创「寒霜岭」 污染设定、下游全错 空缺标 unknown,进未决清单
方位漂移 同一地点在不同章节被放进不同方位 地图无法闭合 建立唯一坐标表,全篇回填
成因套模板 凡特殊地貌都写「灵气浓郁」 解释力为零 用五问链,必须落到具体机制
层级混用 把副本世界当成主角所在大陆的一个城市 空间逻辑崩塌 层级树先定,跨层只走显式通道
过度推断 把 F3 写成「原著设定」 误导读者与二创 强制 evidence_level 字段

失败处理与降级(识别 → 降级 → 留痕)

遇到下列情况按表格执行,不得静默跳过,也不得为了"跑通"删掉检查项:

触发条件 降级动作 留痕位置
原文几乎没有地理描写 不造地名:只出层级骨架 + 3~5 个有据节点,其余写进未决清单 unresolved[],severity: major
打卡点找不到宿主节点(灵界、灰雾之上、梦境层等只有 regions 没有 nodes 的位面) 先补该位面的承载节点(layer_id: L0,node_type 按语义取 secret_realm/landmark);证据不足补节点就不补,打卡点写进未决清单 节点表 + unresolved[];map_lint.py 会给出 G6 提示
旧版 map.json 没有 scenic_spots 视为兼容:lint 跳过该区块,render 自动退化为无标记出图,不报错 lint 日志「未提供 scenic_spots(按旧版结构兼容)」
旧 map.json 缺 meta 或 meta 字段不全 v1.2.1 起按结构错误处理([META]):补齐 map_id/work/scope/version/coord_system 后重跑;版本号确实查不到就写 unknown 并记入未决 lint 日志 + 校验记录
标记/标签压盖或空间不足 依次降级:--marker-labels id → --layer 局部出图 → 加大 --width → 减少打卡点条数 渲染日志 fallbacks/skipped 计数 + map.md 校验记录
当前图层过滤导致标记被跳过 不改数据:在统计里如实报 skipped,并说明这些点属于其他图层 渲染日志 + map.md
lint 报错且短期修不了(ID 重复、引用混乱) 保留原文件副本,输出完整错误清单并按红项处理,不得删除规则来"通过" 校验记录表 + unresolved[],severity: blocker
脚本跑不起来(无 Python/解释器版本过低)或 map.json JSON 解析失败 先修环境或按报错行号修 JSON;确实无法运行脚本时,用 04 清单人工逐项核对,并在校验记录显式写「脚本未执行」,不得跳过校验直接交付 校验记录表 + unresolved[],severity: blocker

十、快速调用示例

输入:用 novel-map-builder 梳理《诡秘之主》鲁恩王国及贝克兰德的地理结构,输出 JSON + 地图说明,重点解释贝克兰德雾霾与东区污染的成因。

输出要点:
1. 层级树:位面层(现实世界 / 灵界 / 灰雾之上)→ 大陆层(北大陆)→ 区域层(鲁恩王国、因蒂斯、费内波特…)→ 地点层(贝克兰德、廷根市、神弃之地…)。
2. 节点卡片:贝克兰德(首都 / 工业城邦)、东区(污染型下层区)、神弃之地(灾变中心 / 封印区)。
3. 打卡点:东区煤气灯街巷(S)、圣赛琳娜教堂穹顶(A)、拜亚姆港(A),标 descriptive_inference。
4. 成因链:工业革命 + 非凡特性聚集 + 教会管控 → 雾都气候与阶层空间分异 → 剧情功能(掩盖非凡事件、制造阶级压迫感)。
5. 证据等级:城市与方位 F1/F2;具体污染机制细节 F3 并标注。
6. 校验:方位一致、层级不越界、无编造地名、打卡点锚定有效。
7. 示意图:render_map.py 生成 SVG,带打卡点标记与分级图例。


十一、维护说明

  • 新增案例:放入 references/cases/,按类型谱系分文件,不按作者或热度分。
  • 修改分类学:同步更新 01 的编号与 03 的 terrain_type 枚举,避免字段漂移。
  • 计数只维护一处:校验项总数真值在 map_lint.py 的 CHECK_GROUP_COUNTS,04 开头合计行由 check_consistency.py 比对;字段数真值在 SCENIC_REQUIRED,03 的字段表由同一脚本比对;SKILL.md 不再重复写具体数字,避免改一处漏三处。
  • 脚本改动后,用 examples/ 下示例与真实 map.json 回归(应退出码 0),再人为构造反例(parent_node 缺失/成环、overlap 单向、成因链 4 段、打卡点无宿主节点)验证能报错。
  • 生成示意图后至少人工检查 F1–F5:图例完整、证据色一致、标签不压盖、免责声明存在、标记避让与归属正确。
  • 版本升级时在 SKILL.md frontmatter 更新 version,并在 00-调研来源与置信度.md 记录变更原因。
  • 两个脚本各自独立运行(只用标准库、不互相 import),宁可保留少量重复也不拆共享模块:这样任一脚本可被单独复制到别的技能或项目里直接跑。重复逻辑的边界是「JSON 读取 + 证据计数」,其余不应复制。
  • 计数一致性自检:改动枚举、检查项或字段表后,必须跑 python scripts/check_consistency.py(退出码 1 即说明文档与代码计数已经漂移)。真值来源只有两处:map_lint.py 的常量/检查项登记表,与 04 开头的合计行;其余文档只写引用方式。

常见问题

5 问
答案由本站依据条目字段整理
小说地图构建怎么安装?

在支持 Skills 的客户端里执行:skillhub install user_36333d86/novel-map-builder。安装方式为未标注。装完刷新技能列表或重开客户端。

小说地图构建支持哪些客户端?

资料没有标注宿主客户端,但只要客户端支持 Skills(Claude、Codex、Cursor 等),一般都能加载。

小说地图构建权限高吗,安全吗?

权限级别为未标注权限。安装前先看它会读取或写入哪些内容。

小说地图构建收费吗?

本站不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于技能本身和所用的模型或客户端,正式使用前按作者说明确认。

小说地图构建用什么许可证?

许可证标注为 未说明(许可证不明确)。商用或二次分发前请到仓库确认条款原文。

热门专题

按场景挑技能
全部专题 →

技能内容以作者仓库为准;分类、权限级别与许可证状态的中文说明为中文整理,最近核验 2026-11-06。