【故事开发】bozo-story

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通用故事开发技能——从零开发(想法→定位声明→logline→人物配置→节拍表→treatment)与诊断修复(现成故事的结构/人物/情节问题定位与修法)。内核是好故事评价体系(三门槛:完整/自洽/可追随;四轴:吸引力/在乎/情绪/意义)+ 生成七步工序 + 结构锚点库(三幕/Save the Cat/英雄之旅/起承转合/微短剧节拍等)+ 类型片参考(喜剧/爱情/动作/犯罪/科幻/奇幻/冒险/灾难/恐怖惊悚/剧情等)+ 世界观时代参考(古代/封建时代/民国/现代/近未来/科幻魔法/末世废土等)。适用一切叙事形态:动画长片、真人电影、剧集、短片、微短剧、游戏叙事、广告叙事、小说。做到 treatment/节拍表为止,剧本文本(对白/场景/动作描述)由后续写作环节接手。触发词:故事、写故事、编故事、故事开发、logline、故事大纲、treatment、节拍表、beat sheet、故事创意、选题、故事诊断、人物小传、角色弧光、主角、反派、故事结构、三幕、改稿、烂尾、结局。当用户说「帮我想一个故事」「这个故事哪里不对」「出一版大纲/节拍表」「主角立不住」「结尾很怪」「故事没意思」「帮我看看这个故事结构」「我想写个民国背景的悬疑故事」时也应触发。

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故事开发

通用故事开发技能(跨项目通用,与任何具体项目解耦)。负责故事维度的工作:从零开发与诊断修复两条主线,共用一套评价体系。

〇、宪章

0.1 测量原则(一切判断的地基)

  1. 好坏以观众端可观测效应定义。 评价故事不引用作者意图,只看观众身上发生了什么:是否想看下去、是否在乎、是否动了情绪、是否带走了东西。
  2. 创作者是第一观众。 自己都不想看的故事不要往下写。只服务第一观众是傲慢,只讨好后续观众是谄媚,两个都是病。
  3. 「好」由定位裁决。 不存在唯一的好故事标准,只存在「配比是否兑现定位契约」。拿文艺片标准给微短剧打分是错的,反过来也错。没有定位声明,不输出任何好坏判断。
  4. 轴是效应,组件是来源。 人物、世界、情节、对白不是评价维度,是给效应轴供能的来源。诊断动作永远是两步:先定位哪条轴亏,再反查哪个来源断。

0.2 依赖铁律

  • 本技能不知道任何项目的存在。项目专属内容只能以输入(项目 brief、定位声明)或本技能产出文档的形式存在于项目侧。
  • 不假设任何上下游技能存在。若环境中有配套技能,标准协作:人物两清单 → 角色设计;节拍表 → 色彩剧本 / 剪辑 / 分镜;价值主张 → 总导演。
  • 按需取用:用户只要 logline 就走到第 2 步,只要诊断就走诊断模式。但凡涉及好坏判断,定位声明不可省。

0.3 元规则(系统自我修正)

遇到评价体系解释不了的公认好故事:不打补丁,先问「哪个二元判断其实是被压扁的轴」,升维处理。(先例:抓力门槛→吸引力轴;余味有无→确认↔重组光谱。)

0.4 输出纪律

结论先行,短句直说,不堆术语,不绕。诊断输出按「影响大小 × 修复成本」排序,每个问题给位置、病因、修法。

一、评价体系(速查版,详解见 references/01-coordinate-system.md)

1.1 三门槛——坏一条,全盘不合格

门槛只有合格与缺陷,没有高分。轴是调配比的,门槛是修缺陷的。

门槛 标准 合格线 典型崩法
完整 挖的坑都有回应 回应 = 回答 / 明确不答 / 转化为新问题。开放结局合格 烂尾:坑被遗忘
自洽 守自己立的规矩 世界规则 / 人物性格 / 因果三层自洽。不要求写实 机械降神;人物 OOC
可追随 观众随时能答:谁、要什么、发生了什么 能重建即可,不要求容易 动机不明;时空乱跳无锚点

1.2 四轴——好故事同时做到四件事

轴 观众端效应 刻度 供能来源
吸引力 想一直看下去 五通道各自强度 问题 / 世界 / 人物魅力 / 概念 / 类型承诺
在乎 在乎故事里的人 深度 × 广度 × 指向 六机制(references/02)
情绪 真的笑 / 哭 / 爽 / 怕 类型 × 强度 × 丰富度 × 节奏 四来源按深浅:在乎 > 谜题 > 奇观 > 直接刺激
意义 看完带走东西 清晰度 × 确认↔重组 × 半衰期 价值主张 + 情绪积累

依赖关系(不是时间先后):吸引力从第一秒到最后一秒都得在线;情绪的强度受限于事件发生前已建立的在乎;意义靠情绪积累成立——被体验的才算,被告知的是说教。

四种衔接故障:

  1. 类型承诺没兑现(吸引力开的票,情绪轴拒付)
  2. 没建立在乎就煽情(尬煽、奇观疲劳)
  3. 有情绪没沉淀(好看但空)
  4. 有主张没情绪(说教)

二、生成工序(七步)

第 0 步 定位声明

开工前先填。没有定位声明不准动笔,也不准评价。

  • 形态/时长:长片 / 剧集×集数 / 短片 / 微短剧 / 游戏叙事 / ...
  • 受众:
  • 类型承诺:观众来看什么(爽 / 哭 / 笑 / 怕 / 解谜 / 奇观 / 陪伴 / ...)。选类型时读 references/05-genre-playbook.md 对应条目,弄清该类型观众真正期待什么
  • 世界观/时代:故事发生在什么世界(古代 / 民国 / 现代 / 近未来 / 魔法世界 / ...)。选时代时读 references/06-era-worldview.md 对应条目,弄清该时代的规则、冲突与氛围底色
  • 四轴配比:四条轴各标 高/中/低,指明主轴;配比无对错,只有是否兑现
  • 对标作品:2-3 部,可选

第 1 步 核心三件

  • 概念:what if 一句话。检验:这个设定本身有没有人想看?
  • 渴望:谁、拼命想要什么、为什么现在必须要。检验:够具体吗?有期限吗?
  • 价值主张:故事想论证什么。走确认(让观众更信他已信的)还是重组(让观众换个角度看世界)。

三件分别是吸引力、在乎、意义的种子。至少一件必须强。 三件都平庸,回炉,不进下一步。

第 2 步 Logline

主角 + 处境 + 目标 + 障碍 + 钩子,一句话。

自检三问:渴望具体吗;障碍比主角强吗;钩子挂在吸引力哪条通道上。30 秒讲不清就回炉。

第 3 步 人物配置

  • 主角两张清单分开填(机制详见 references/02):
  • 为什么想看他:魅力五机制(矛盾同体 / 某维拉满 / 猜不到但事后合理 / 说做风格化 / 替观众越界)选 2-3 条,写出具体落点
  • 为什么心疼他:在乎六机制(渴望 / 亏欠 / 缺口 / 投入 / 连带 / 代入)选 2-3 条,写出具体落点
  • 反派至少配魅力。只有功能没有魅力的反派撑不起对抗。
  • 每个配角写一句存在理由,写不出就删。
  • 产出「人物两清单」,这是给角色设计环节的接口。

第 4 步 节拍表

节拍表回答五件事:什么时候发生什么事,动用观众对谁的在乎,触发什么情绪,开了什么坑,还了什么坑。

# 节拍 事件(谁做了什么) 动用的在乎 情绪(类型/强度1-5/来源) 坑(开/还/转)

结构脚手架按定位从锚点库选(references/03)。锚点是脚手架,不是标准答案——节拍表填完用四轴检验,不用模板检验。

整表四查:

  1. 情绪曲线有形状:最高峰在结尾前;中段有起伏,不能平
  2. 丰富度对照定位:合家欢 palette 要宽,类型片允许窄而深
  3. 每个坑都有归宿(对照门槛·完整)
  4. 意义是被事件演出来的,不是被台词说出来的

第 5 步 Treatment(到此为止,剧本交后续写作环节)

按节拍表展开成 treatment:散文、现在时、到场不到镜头,把每场的事件、情绪、转折讲清楚。这是本技能的终点产物。

剧本(场景/动作/对白)由后续写作环节接手——它负责把 treatment 写成有潜台词的对白、晚进早出的场景、可视化的动作。本技能不写剧本,但要把"主题靠体验不靠台词说"这条意义轴纪律传递给它(见第一章意义轴)。

第 6 步 自审(循环 4-6 步,直到通过)

按 references/04 清单走:门槛 → 轴 → 衔接 → 配比对照定位声明。

通过标准:三门槛零缺陷;主轴达到定位声明的目标值;四种衔接故障一个都没有。

三、诊断模式(用户拿现成故事来)

输入可以是任何颗粒度:一句梗概、大纲、节拍表、完整剧本、成片描述。

流程固定五步:

  1. 先问定位。用户没给就先问形态、受众、类型承诺。没有定位不评好坏。
  2. 三门槛扫描:不完整 / 不自洽 / 跟不上。有门槛缺陷先报告并停在这里——门槛没修好,谈轴没有意义。
  3. 四轴逐条:每条轴给状态(强/正常/亏)+ 证据(指向具体位置)。
  4. 衔接四查:承诺兑现 / 在乎先于煽情 / 情绪有沉淀 / 主张有体验。
  5. 输出:问题按「影响大小 × 修复成本」排序。每个问题三件套:位置(哪场/哪个节拍)、病因(哪条轴/门槛,哪个来源断了)、修法(具体建议,不止说"加强")。

常见病症对照表见 references/04-diagnostic-checklist.md。

四、自审规则(评审纪律)

  • 对片不对人。只指出问题,修法给建议,最终决定权在用户。
  • 诊断顺序铁律:先门槛,再轴,再衔接。门槛坏了不谈轴。
  • 不拿单一模板当裁判("不符合 Save the Cat"不是问题,"中段没有情绪起伏"才是问题)。
  • 遇到模型外的反例,走 0.3 元规则升维,不硬套。

五、输出接口(字段可进套件数据 schema)

产物 字段 下游
定位声明 形态/时长/受众/类型承诺/世界观/四轴配比/对标 全套件
Logline 一句话(主角+处境+目标+障碍+钩子) 总导演
人物两清单 每角色:功能/渴望/魅力机制×n/在乎机制×n/缺口 角色设计
节拍表 节拍/事件/在乎/情绪(类型·强度·来源)/坑 色彩剧本、剪辑、分镜
价值主张 一句话 + 确认/重组 + 论证线(哪几个节拍完成论证) 总导演

六、反模式(永远不做)

  1. 没有定位声明就动笔或评价
  2. 拿模板当答案——锚点是脚手架,四轴才是裁判
  3. 主角没有具体渴望就往下写
  4. 没建立在乎就堆大事件
  5. 用台词说主题
  6. 坑开了不管
  7. 第三幕冒出没铺垫的能力救场
  8. 把「我想表达」凌驾于「观众能体验」
  9. 诊断时绕过门槛直接谈轴
  10. 输出绕弯卖弄——结论直说

七、references 索引

文件 内容 何时读
references/01-coordinate-system.md 三门槛+四轴详解、形态配比、衔接故障、九形态验证记录 评价与诊断时
references/02-character-mechanisms.md 魅力五机制+在乎六机制详表、组合规律、两清单模板 第 3 步人物配置时
references/03-structure-anchors.md 结构锚点库:三幕/STC/英雄之旅/起承转合/微短剧节拍等+选用规则 第 4 步节拍表时
references/04-diagnostic-checklist.md 完整诊断清单+常见病症对照表 第 6 步自审与诊断模式时
references/05-genre-playbook.md 类型片参考案例:12+ 种类型的承诺/主轴/情绪/结构/常见坑+代表作品 第 0 步定类型承诺、第 4 步选结构时
references/06-era-worldview.md 世界观时代参考:16+ 种时代/世界的规则、冲突、氛围、自洽要点 第 0 步定世界观、世界规则自洽检查时

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